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Lógica del juego

Familias de hechizos

Los 396 hechizos en 67 familias: los que el juego ejecuta con el mismo código. 16 no tienen otro hechizo en la suya.

Nube

Muro

Proyectil

Explosión

Lluvia de objetos

Aura

Zona

Sobre unidades

Trampa

  • Trampa: Trampa y 18 más

    Qué cambia: Elemento, MP (nivel 1–10), Captura con vida igual o menor que, Alcance para lanzarlo, Duración, Probabilidad prevista en ese límite, Runas. No cambia nada más.

    Las 19 funcionan igual. Un monstruo salvaje común con la vida igual o menor que el límite (el valor exacto cuenta: con 128 de vida máxima, Trampa captura con 32 y no con 33) se captura siempre; la magia de quien la lanza, el trazo y el rango no suben el límite. La trampa revisa las unidades en el orden de la lista del juego, no la más cercana ni la más débil: si la primera que puede atrapar tiene demasiada vida, la trampa se gasta en ella. Trampa fuego y Trampa agua solo cambian en el elemento: su potencia 128 es un factor de 1 para el mismo elemento, no daño, y no queman ni congelan. Obey y Order se saltan a las unidades del elemento opuesto sin gastar la trampa. Con todo lo demás igual, conviene la trampa más barata cuyo límite cubra la vida del objetivo; un escalón mayor conviene por más vida, más alcance (40, 65, 110 y 160 px) o más tiempo (de 4 a 6 s).

  • Trampa: Trastada y 2 más

    Qué cambia: MP (nivel 1–10), Radio de activación, Potencia, Cómo se apunta. No cambia nada más.

    Prank, Joke y Trick dejan caer una tina que quita exactamente 1 de vida, que cuenta como daño y despierta a las unidades dormidas. Prank apunta a una unidad; Joke y Trick, a todas las de un círculo de 80 px. La tina no lee la potencia de Trick (500): Trick hace lo mismo que Joke, con otro dibujo, por más MP.

  • Trampa: Trampa rabia y 2 más

    Qué cambia: MP (nivel 1–10), Alcance para lanzarlo, Radio de activación, Cómo se apunta. No cambia nada más.

    Trampa rabia pone una sola mina en un punto, con menos alcance. Trampa mort. y Trampa pec. las ponen en un área con los mismos números (potencia, tiempo y área de activación); solo cambian sus runas, textos y MP, así que Trampa pec. no gana nada por costar más.

Dragón

Hechizos sin familia

Cada uno de estos usa un código que ningún otro hechizo usa.

Agrupados por la clase y el subtipo de efecto de cada hechizo en los datos del juego, como hizo la investigación; las notas salen de leer el código, no de jugar.

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