Lógica del juego
Familias de hechizos
Los 396 hechizos en 67 familias: los que el juego ejecuta con el mismo código. 16 no tienen otro hechizo en la suya.
Nube
Nube: Nube roja y 14 más
- Nube roja
- Nube calien.
- Nube llam.
- Nube escar.
- Nube fría
- Nube hielo
- Nube polvo
- Nube arena
- Tormenta ar.
- Viento sueño
- Vendaval su.
- Tormenta su.
- Nube negra
- Nube vacía
- Vacío negro
Qué cambia: Elemento, MP (nivel 1–10), Alcance para lanzarlo, Duración, Golpes, Radio, Potencia, Probabilidad del estado, Dura el estado, Estado, Intensidad del estado. No cambia nada más.
Una nube golpea cada tanto a cada unidad que está dentro con su potencia tal cual: la magia de quien la lanza, el trazo y el rango no la escalan (solo suben la probabilidad de su estado). Los golpes se cuentan, no se suman en el tiempo: una nube de 360 tics que golpea cada 60 golpea 6 veces; una de 362 tics, 7.
Muro
Muro: Muro tierra y 1 más
Qué cambia: MP (nivel 1–10), Alcance para lanzarlo, Duración, Largo máximo, Postes del anillo, Radio del anillo, Runas, Cómo se apunta, Afecta a. No cambia nada más.
Muro: Muro rojo y 18 más
- Muro rojo
- Muro fuego
- Muro llam.
- Muro frío
- Muro congel.
- Muro hielo
- Muro viento
- Muro vend.
- Muro tormen.
- Muro ira
- Muro rabia
- Muro furia
- Muro blanco
- Muro oro
- Muro respl.
- Muro negro
- Muro oscuro
- Muro opaco
- Muro hielo
Qué cambia: Elemento, MP (nivel 1–10), Alcance para lanzarlo, Radio de contacto, Duración, Largo máximo, Postes del anillo, Radio del anillo, Potencia, Runas, Intensidad del estado, Cómo se apunta, Afecta a. No cambia nada más.
Los muros no tienen potencia propia: una unidad que toca un poste recibe el efecto del muro, con la intensidad de su estado, como mucho una vez cada 2 s por poste.
Proyectil
Proyectil: Bola fuego y 36 más
- Bola fuego
- Tiro hielo
- Cuchillas v.
- Lanza fuego
- Fuego guiado
- Llameante
- Lanza hielo
- Hielo guiado
- Congelador
- Lanza viento
- Viento guia.
- Cuchilla ve.
- Lanza roca
- Roca guiada
- Roquero
- Fuego rápido
- Fuego amplio
- Maxifuego
- Hielo rápido
- Hielo amplio
- Maxihielo
- Viento ráp.
- Viento ampl.
- Maxiviento
- Tierra ráp.
- Tierra ampl.
- Maxitierra
- Luz rápida
- Luz amplia
- Maxiluz
- Oscuridad r.
- Oscuridad a.
- Maxioscurid.
- Rey fuego
- Rey hielo
- Rey viento
- Lord viento
Qué cambia: Elemento, Rasgos, MP (nivel 1–10), Alcance para lanzarlo, Duración, Ángulo del abanico, Primer disparo a los, Radio de persecución, Giro al perseguir, Velocidad del empuje, Espera al lanzar, Radio de impacto, Alcance del disparo, Velocidad del disparo, Disparos, Radio del área objetivo, Entre disparos, Potencia, Runas, Probabilidad del estado, Dura el estado, Estado, Intensidad del estado, Cómo se apunta. No cambia nada más.
Un proyectil golpea a una unidad cuando la distancia entre sus centros es menor que su radio de impacto más el radio de la unidad. Uno que atraviesa puede volver a golpear a la misma unidad después de salir de ella.
Proyectil: Lanza de luz y 5 más
Qué cambia: Elemento, Rasgos, MP (nivel 1–10), Alcance para lanzarlo, Duración, Radio de persecución, Giro al perseguir, Espera al lanzar, Alcance del disparo, Disparos, Radio del área objetivo, Potencia, Probabilidad del estado, Dura el estado, Estado, Cómo se apunta. No cambia nada más.
Un proyectil golpea a una unidad cuando la distancia entre sus centros es menor que su radio de impacto más el radio de la unidad. Uno que atraviesa puede volver a golpear a la misma unidad después de salir de ella.
Proyectil: Burbuja y 3 más
Qué cambia: Rasgos, MP (nivel 1–10), Duración, Ángulo del abanico, Radio de persecución, Giro al perseguir, Radio de impacto, Alcance del disparo, Velocidad del disparo, Disparos, Potencia, Runas, Intensidad del estado. No cambia nada más.
Un proyectil golpea a una unidad cuando la distancia entre sus centros es menor que su radio de impacto más el radio de la unidad. Uno que atraviesa puede volver a golpear a la misma unidad después de salir de ella.
Proyectil: Torbell. f. y 17 más
- Torbell. f.
- Torbell. ll.
- Torbell. q.
- Torbell. e.
- Torbell. f.
- Torbell. h.
- Torbell. v.
- Torb. vend.
- Torbell tor.
- Torb. terr.
- Torbell. t.
- Torbell. r.
- Torbell. b.
- Torbell. luz
- Torb. respl.
- Torbell. n.
- Torbell. o.
- Torbell. op.
Qué cambia: Elemento, Rasgos, MP (nivel 1–10), Alcance para lanzarlo, Radio de persecución, Giro al perseguir, Potencia, Cómo se apunta. No cambia nada más.
Un proyectil golpea a una unidad cuando la distancia entre sus centros es menor que su radio de impacto más el radio de la unidad. Uno que atraviesa puede volver a golpear a la misma unidad después de salir de ella.
Proyectil: Flecha vien. y 1 más
Qué cambia: MP (nivel 1–10), Alcance para lanzarlo, Radio del área objetivo, Potencia, Cómo se apunta. No cambia nada más.
Un proyectil golpea a una unidad cuando la distancia entre sus centros es menor que su radio de impacto más el radio de la unidad. Uno que atraviesa puede volver a golpear a la misma unidad después de salir de ella.
Explosión
Explosión: Explosión y 5 más
Qué cambia: Rasgos, MP (nivel 1–10), Alcance para lanzarlo, Duración, Golpea a los, Radio, Potencia, Runas, Probabilidad del estado, Dura el estado, Estado, Intensidad del estado, Cómo se apunta. No cambia nada más.
Explosión: Tormenta y 5 más
Qué cambia: Elemento, Rasgos, MP (nivel 1–10), Alcance para lanzarlo, Duración, Radio, Potencia, Runas, Probabilidad del estado, Dura el estado, Estado, Afecta a, Terreno. No cambia nada más.
Explosión: Hojas viento y 4 más
Qué cambia: Rasgos, MP (nivel 1–10), Alcance para lanzarlo, Duración, Golpea a los, Radio, Potencia, Runas, Cómo se apunta. No cambia nada más.
Explosión: Restaurar y 4 más
Qué cambia: Elemento, Rasgos, MP (nivel 1–10), Alcance para lanzarlo, Duración, Radio, Potencia, Runas, Cómo se apunta, Afecta a. No cambia nada más.
Explosión: Tormenta h. y 3 más
Qué cambia: Rasgos, MP (nivel 1–10), Alcance para lanzarlo, Duración, Golpea a los, Radio, Potencia, Runas. No cambia nada más.
Explosión: Furia tierra y 3 más
Qué cambia: Rasgos, MP (nivel 1–10), Alcance para lanzarlo, Duración, Golpea a los, Radio, Potencia, Runas. No cambia nada más.
Explosión: Luz blanca y 7 más
Qué cambia: Elemento, Rasgos, MP (nivel 1–10), Alcance para lanzarlo, Duración, Golpea a los, Radio, Potencia, Runas. No cambia nada más.
Explosión: Doncella h. y 2 más
Qué cambia: MP (nivel 1–10), Alcance para lanzarlo, Duración, Radio, Potencia. No cambia nada más.
Lluvia de objetos
Lluvia de objetos: Peñasco y 10 más
- Peñasco
- Cometa fuego
- Caída fuego
- Meteoro f.
- Cometa hielo
- Caída hielo
- Meteoro h.
- Caída cometa
- Caída estr.
- Caída luna
- Cielo caído
Qué cambia: Elemento, Rasgos, MP (nivel 1–10), Alcance para lanzarlo, Primer impacto a los, Objetos, Radio, Potencia, Runas, Afecta a. No cambia nada más.
Lluvia de objetos: Lluvia fuego y 18 más
- Lluvia fuego
- Granizo fue.
- Granizo lla.
- Lluvia esc.
- Granizo esc.
- Granizo hie.
- Lluvia vend.
- Granizo ven.
- Granizo tor.
- Lluvia roca
- Granizo roca
- Granizo p.
- Lluvia luz
- Granizo luz
- Trueno puro
- Rayos oscuro
- Granizo osc.
- Granizo neg.
- Gran congel.
Qué cambia: Elemento, Rasgos, MP (nivel 1–10), Alcance para lanzarlo, Primer impacto a los, Radio de cada impacto, Objetos, Radio, Potencia, Runas, Probabilidad del estado, Dura el estado, Estado, Intensidad del estado, Afecta a, Terreno. No cambia nada más.
Lluvia de objetos: Arco viento y 2 más
Qué cambia: MP (nivel 1–10), Primer impacto a los, Objetos, Radio, Potencia, Cómo se apunta. No cambia nada más.
Lluvia de objetos: Disparo luz y 5 más
Qué cambia: Elemento, MP (nivel 1–10), Primer impacto a los, Objetos, Radio. No cambia nada más.
Aura
Aura: Armadura f. y 5 más
Qué cambia: Elemento. No cambia nada más.
Aura: Barrera y 1 más
Qué cambia: MP (nivel 1–10), Alcance para lanzarlo, Radio, Cómo se apunta. No cambia nada más.
Zona
Zona: Niebla pant. y 1 más
Qué cambia: MP (nivel 1–10), Alcance para lanzarlo, Duración, Manos de lodo, Radio. No cambia nada más.
Zona: Zona viento y 9 más
- Zona viento
- Zona rápida
- Zona vendav.
- Zona poder
- Zona esquiva
- Zona veloc.
- Zona defensa
- Maldic. osc.
- Alta bendic.
- Bendición m.
Qué cambia: Elemento, MP (nivel 1–10), Alcance para lanzarlo, Duración, Radio, Runas, Dura el estado, Estado, Cómo se apunta, Afecta a, Terreno. No cambia nada más.
Sobre unidades
Sobre unidades: Luz sanadora y 3 más
Qué cambia: MP (nivel 1–10), Alcance para lanzarlo, Duración, Radio, Potencia, Runas, Cómo se apunta. No cambia nada más.
Sobre unidades: Armadura p. y 15 más
- Armadura p.
- Armadura l.
- Poder +1
- Poder +2
- Esquiva +1
- Esquiva +2
- Esquiva +3
- Velocidad +1
- Velocidad +2
- Velocidad +3
- Defensa +1
- Defensa +2
- Defensa +3
- Visión +1
- Visión +2
- Visión +3
Qué cambia: Elemento, MP (nivel 1–10), Alcance para lanzarlo, Radio, Runas, Dura el estado, Cómo se apunta. No cambia nada más.
Sobre unidades: Maldición y 5 más
Qué cambia: Elemento, MP (nivel 1–10), Alcance para lanzarlo, Radio, Runas, Probabilidad del estado, Dura el estado, Cómo se apunta, Afecta a. No cambia nada más.
Sobre unidades: Transporte y 1 más
Qué cambia: MP (nivel 1–10), Alcance para lanzarlo, Runas. No cambia nada más.
Sobre unidades: Veneno y 3 más
Qué cambia: MP (nivel 1–10), Radio, Runas, Probabilidad del estado, Intensidad del estado, Cómo se apunta. No cambia nada más.
Sobre unidades: Quemar y 1 más
Qué cambia: MP (nivel 1–10), Alcance para lanzarlo, Radio, Cómo se apunta. No cambia nada más.
Sobre unidades: Rebote y 2 más
Qué cambia: MP (nivel 1–10). No cambia nada más.
Sobre unidades: Terror y 1 más
Qué cambia: MP (nivel 1–10), Radio, Cómo se apunta. No cambia nada más.
Sobre unidades: Tomar luz y 1 más
Qué cambia: MP (nivel 1–10), Radio, Cómo se apunta. No cambia nada más.
Sobre unidades: Bombero y 2 más
Qué cambia: MP (nivel 1–10), Alcance para lanzarlo, Radio, Potencia, Cómo se apunta. No cambia nada más.
Sobre unidades: Aura fuego y 11 más
- Aura fuego
- Aura llam.
- Aura hielo
- Aura cong.
- Aura viento
- Aura vend.
- Aura tierra
- Aura roca
- Aura luz
- Aura respl.
- Aura oscura
- Aura negra
Qué cambia: Elemento, MP (nivel 1–10), Radio, Cómo se apunta. No cambia nada más.
Sobre unidades: Calor fuego y 12 más
- Calor fuego
- Calma fuego
- Alma fuego
- Agua amable
- Hielo respl.
- Alma pura
- Sanar mente
- Sanar coraz.
- Sanar alma
- Oración cura
- Oración sana
- Purgar magia
- Antídoto
Qué cambia: Elemento, MP (nivel 1–10), Radio, Potencia, Dura el estado, Cómo se apunta. No cambia nada más.
Sobre unidades: Purgar mald. y 1 más
Qué cambia: Elemento, MP (nivel 1–10), Alcance para lanzarlo, Radio, Cómo se apunta, Afecta a. No cambia nada más.
Sobre unidades: Berserk y 3 más
Qué cambia: Elemento, MP (nivel 1–10), Alcance para lanzarlo, Radio, Runas, Probabilidad del estado, Cómo se apunta, Afecta a. No cambia nada más.
Sobre unidades: Magia +1 y 1 más
Qué cambia: MP (nivel 1–10), Radio, Cómo se apunta. No cambia nada más.
Sobre unidades: Maldición f. y 11 más
- Maldición f.
- Maldic. ll.
- Maldición a.
- Rencor hielo
- Maldición v.
- Rencor vend.
- Maldición t.
- Rencor roca
- Maldición l.
- Rencor puro
- Maldición n.
- Rencor osc.
Qué cambia: Elemento, MP (nivel 1–10), Radio, Cómo se apunta. No cambia nada más.
Sobre unidades: Reducir -1 y 17 más
- Reducir -1
- Poder -2
- Poder -3
- Esquiva -1
- Esquiva -2
- Esquiva -3
- Velocidad -1
- Velocidad -2
- Velocidad -3
- Defensa -1
- Defensa -2
- Defensa -3
- Magia -1
- Magia -2
- Magia -3
- Visión -1
- Visión -2
- Visión -3
Qué cambia: Elemento, MP (nivel 1–10), Radio, Cómo se apunta. No cambia nada más.
Sobre unidades: Traición y 2 más
Qué cambia: MP (nivel 1–10), Alcance para lanzarlo, Radio, Cómo se apunta. No cambia nada más.
Sobre unidades: Virus y 2 más
Qué cambia: MP (nivel 1–10), Radio, Cómo se apunta. No cambia nada más.
Sobre unidades: Llamada paz y 2 más
Qué cambia: MP (nivel 1–10), Radio, Cómo se apunta. No cambia nada más.
Sobre unidades: Llamada sue. y 3 más
Qué cambia: Elemento, MP (nivel 1–10), Alcance para lanzarlo, Duración, Radio, Runas, Probabilidad del estado, Dura el estado, Cómo se apunta, Afecta a. No cambia nada más.
Sobre unidades: Danza fuego y 5 más
Qué cambia: Elemento. No cambia nada más.
Trampa
Trampa: Trampa y 18 más
- Trampa
- Trampa fuego
- Sumisión f.
- Orden fuego
- Trampa hielo
- Sumisión h.
- Orden hielo
- Trampa vien.
- Sumisión v.
- Fin viento
- Trampa t.
- Sumisión t.
- Orden tierra
- Trampa luz
- Sumisión l.
- Orden luz
- Trampa osc.
- Sumisión o.
- Orden oscura
Qué cambia: Elemento, MP (nivel 1–10), Captura con vida igual o menor que, Alcance para lanzarlo, Duración, Probabilidad prevista en ese límite, Runas. No cambia nada más.
Las 19 funcionan igual. Un monstruo salvaje común con la vida igual o menor que el límite (el valor exacto cuenta: con 128 de vida máxima, Trampa captura con 32 y no con 33) se captura siempre; la magia de quien la lanza, el trazo y el rango no suben el límite. La trampa revisa las unidades en el orden de la lista del juego, no la más cercana ni la más débil: si la primera que puede atrapar tiene demasiada vida, la trampa se gasta en ella. Trampa fuego y Trampa agua solo cambian en el elemento: su potencia 128 es un factor de 1 para el mismo elemento, no daño, y no queman ni congelan. Obey y Order se saltan a las unidades del elemento opuesto sin gastar la trampa. Con todo lo demás igual, conviene la trampa más barata cuyo límite cubra la vida del objetivo; un escalón mayor conviene por más vida, más alcance (40, 65, 110 y 160 px) o más tiempo (de 4 a 6 s).
Trampa: Trastada y 2 más
Qué cambia: MP (nivel 1–10), Radio de activación, Potencia, Cómo se apunta. No cambia nada más.
Prank, Joke y Trick dejan caer una tina que quita exactamente 1 de vida, que cuenta como daño y despierta a las unidades dormidas. Prank apunta a una unidad; Joke y Trick, a todas las de un círculo de 80 px. La tina no lee la potencia de Trick (500): Trick hace lo mismo que Joke, con otro dibujo, por más MP.
Trampa: Trampa rabia y 2 más
Qué cambia: MP (nivel 1–10), Alcance para lanzarlo, Radio de activación, Cómo se apunta. No cambia nada más.
Trampa rabia pone una sola mina en un punto, con menos alcance. Trampa mort. y Trampa pec. las ponen en un área con los mismos números (potencia, tiempo y área de activación); solo cambian sus runas, textos y MP, así que Trampa pec. no gana nada por costar más.
Dragón
Dragón: Wyrm fuego y 23 más
- Wyrm fuego
- Wyrm llamas
- Wyrm infern.
- Wyrm escar.
- Wyrm hielo
- Wyrm helado
- Wyrm viento
- Wyrm vendav.
- Wyrm tormen.
- Wyrm roca
- Wyrm risco
- Wyrm barran.
- Wyrm blanco
- Wyrm luz
- Wyrm Dios
- Wyrm negro
- Wyrm oscuro
- Wyrm maligno
- Dios llamas
- Dios hielo
- Dios cielo
- Dios piedra
- Dios lumin.
- Dios oscuro
Qué cambia: Elemento, MP (nivel 1–10), Duración, Empieza a los, Potencia, Runas. No cambia nada más.
Los 24 dragones son cuatro escalones (potencia 50, 100, 150 y 200) de cada elemento; dentro de un escalón solo cambian el elemento, las runas y los textos. Todos tocan con el mismo radio de 8 px: un dragón más grande no golpea más lejos. El escalón 200 espera 121 tics (2 s) antes de actuar, cuando los demás esperan 2, y dura lo mismo que el de 150 por casi el mismo MP.
Hechizos sin familia
Cada uno de estos usa un código que ningún otro hechizo usa.
- Tiempo hel.
- Gran caída
- Inundación
- Cortar alas
- Roca loca
- Bala mortal
- Congelación
- Pulso santo
- Cambiar vida
- Cañón
- Canción Dios
- Respl. vida
- ¡Reunir!
- Gambito mor.
- Hilo vida
- Ascenso
Agrupados por la clase y el subtipo de efecto de cada hechizo en los datos del juego, como hizo la investigación; las notas salen de leer el código, no de jugar.