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Lógica del juego

Runas

18 runas, tres por elemento. Cada una es un solo trazo; de una a tres, en orden, forman un hechizo.

Cómo lee el juego un trazo

  • Cada runa es un solo trazo: al levantar el lápiz termina. El tamaño y el lugar de la pantalla no importan.
  • El trazo conserva sus proporciones: una runa aplastada puntúa menos.
  • La rotación no se perdona: unos 30° de giro ya están en el límite.
  • La dirección importa: cada runa se acepta solo desde los puntos de inicio y en los sentidos que tienen plantilla.
  • Una runa cuenta desde un 70 % de parecido. Si las runas de un hechizo promedian 85 % o más, su potencia y su probabilidad de causar estados pasan de ×0,70–0,85 a ×1,35–1,50.

Runas por hechizo

Isaac empieza con una runa por hechizo. Puede encadenar dos desde «Batalla 004 (cap. 2)» / «Batalla 005 (cap. 2)» y tres desde «Pueblo 013 (cap. 5)».

MP de cada runa

Un hechizo cuesta la suma de sus runas. La primera runa cuesta menos que la segunda y la tercera, y cada runa se abarata a medida que sube el nivel de Isaac en su elemento.

Primera runa
Nivel \ Nivel del elemento1–1011–2021–3031–4041–50
I109887
II2018171514
III3028262422
Segunda o tercera
Nivel \ Nivel del elemento1–1011–2021–3031–4041–50
I2019181716
II4038363432
III5552494643

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