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Lógica del juego

Movimiento e IA

Cómo caminan las unidades, cómo eligen objetivo y cómo siguen las órdenes de una misión o del jugador.

Movimiento

Elegir objetivo

Órdenes

Una misión o el jugador da a cada unidad una orden, y la orden fija el estado desde el que la unidad decide en cada cuadro. El radio de visión es el de cada unidad (está en su página), y las misiones suelen cambiarlo.

OrdenQué hace la unidadEstado
EsperarWaitCon el modo 0 se queda donde está y ataca a un objetivo que entre en su alcance + 22 px; nunca persigue. Con cualquier otro modo (estado 1) persigue y ataca a un objetivo dentro de su radio de visión, y si no hay, se queda quieta.0 / 1
IrWalk · MoveSigue su ruta sin detenerse a atacar.2
Ir, atacando de pasoWalkAuto · MoveAutoSigue su ruta y ataca a los objetivos que ya están a su alcance, sin salirse de la ruta.3
Ir, persiguiendoWalkAttack · MoveAttackPersigue a un objetivo dentro de su radio de visión; si no hay, sigue su ruta.4
Ir y después esperarWalkWaitAuto · MoveWaitAutoSigue su ruta y persigue objetivos dentro de su radio de visión; detenida y sin objetivo, espera como con un modo distinto de 0.5
Vigilar un puntoGuardPositionVigila un punto y puede perseguir desde ahí. Si se aleja del punto más que su radio de visión, vuelve caminando (estado 10) y retoma la vigilancia al estar a menos de la mitad de ese radio.9 / 10
HuirEscapeHuye en línea recta de su objetivo mientras sus centros están más cerca que su distancia de seguridad (en la página de cada unidad: 60 px los monstruos, 0 Isaac y los magos); después se detiene.11

También existen los estados 6, 7, 8 y 12: órdenes explícitas de atacar a una unidad u objeto concretos, y uno sin decisión propia. Qué órdenes los producen se sigue investigando.

Leído del código del juego (la clase de cada orden, el estado que guarda y las instrucciones que deciden); no se observó en un emulador.

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