Lógica del juego
Movimiento e IA
Cómo caminan las unidades, cómo eligen objetivo y cómo siguen las órdenes de una misión o del jugador.
Movimiento
- Una unidad camina su velocidad / 32 px por tic (su velocidad × 1,875 px por segundo), siempre a toda velocidad: no acelera y gira al instante.
- Las rutas son líneas rectas entre puntos, 56 como mucho; no busca caminos. Una unidad que choca contra un obstáculo se desliza por él, porque el juego la empuja hacia afuera en cada cuadro.
- Llega a cada punto de su ruta cuando está a menos de 4,472 px.
- Si se manda a un grupo, cada unidad va al punto tocado más su propia dirección desde el centro del grupo por su radio + 4 px. No mantienen formación al caminar: solo se empujan para no encimarse.
Elegir objetivo
- Cada 10 tics (la primera vez, desfasada según su lugar en el escuadrón) una unidad busca enemigos a menos de 200 px.
- Elige uno con una de tres reglas: el más cercano, el que tiene más vida o el que tiene menos vida. Las dos últimas prefieren a los que ya están a su alcance de ataque.
- Una unidad encantada elige su objetivo entre los de su propio bando e Isaac.
- Solo buscan un objetivo nuevo las unidades en estos estados de decisión: 0, 1, 3, 4, 5, 8, 9 y 10. Mientras siguen una ruta sin atacar, una orden explícita o huyen, conservan el que tienen.
Órdenes
Una misión o el jugador da a cada unidad una orden, y la orden fija el estado desde el que la unidad decide en cada cuadro. El radio de visión es el de cada unidad (está en su página), y las misiones suelen cambiarlo.
| Orden | Qué hace la unidad | Estado |
|---|---|---|
| EsperarWait | Con el modo 0 se queda donde está y ataca a un objetivo que entre en su alcance + 22 px; nunca persigue. Con cualquier otro modo (estado 1) persigue y ataca a un objetivo dentro de su radio de visión, y si no hay, se queda quieta. | 0 / 1 |
| IrWalk · Move | Sigue su ruta sin detenerse a atacar. | 2 |
| Ir, atacando de pasoWalkAuto · MoveAuto | Sigue su ruta y ataca a los objetivos que ya están a su alcance, sin salirse de la ruta. | 3 |
| Ir, persiguiendoWalkAttack · MoveAttack | Persigue a un objetivo dentro de su radio de visión; si no hay, sigue su ruta. | 4 |
| Ir y después esperarWalkWaitAuto · MoveWaitAuto | Sigue su ruta y persigue objetivos dentro de su radio de visión; detenida y sin objetivo, espera como con un modo distinto de 0. | 5 |
| Vigilar un puntoGuardPosition | Vigila un punto y puede perseguir desde ahí. Si se aleja del punto más que su radio de visión, vuelve caminando (estado 10) y retoma la vigilancia al estar a menos de la mitad de ese radio. | 9 / 10 |
| HuirEscape | Huye en línea recta de su objetivo mientras sus centros están más cerca que su distancia de seguridad (en la página de cada unidad: 60 px los monstruos, 0 Isaac y los magos); después se detiene. | 11 |
También existen los estados 6, 7, 8 y 12: órdenes explícitas de atacar a una unidad u objeto concretos, y uno sin decisión propia. Qué órdenes los producen se sigue investigando.
Leído del código del juego (la clase de cada orden, el estado que guarda y las instrucciones que deciden); no se observó en un emulador.