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Proyectil

Proyectil: Torbell. f. y 17 más

Lanza un torbellino que daña a los enemigos que atraviesa.

18 hechizos que el juego ejecuta con el mismo código.

Daña
Igual en todos:Duración: 5 s (300 tics)Primer disparo a los: 0,13 s (8 tics)Radio de impacto: 14 pxAlcance del disparo: 300 pxVelocidad del disparo: 1 px por ticDisparos: 1Afecta a: Enemigos
¿Cómo se calcula el efecto total?

Un proyectil golpea a una unidad cuando la distancia entre sus centros es menor que su radio de impacto más el radio de la unidad. Uno que atraviesa puede volver a golpear a la misma unidad después de salir de ella.

Efecto total: lo que recibe una unidad durante todo el hechizo. El valor real depende de quien lo lanza y de quien lo recibe, así que se calcula con una referencia fija: quien lo lanza tiene magia 30 (Isaac en nivel 1), el elemento en nivel 1–10 y un trazo perfecto (calidad 1); quien lo recibe tiene defensa y defensa mágica 0, elemento neutro y ni debilidades ni escudos; sin el factor aleatorio. «hasta» es un máximo que necesita que le lleguen todos los golpes, o que la unidad se quede donde el hechizo la alcanza; «sin confirmar» marca lo que el código leído hasta ahora no resuelve.

Para lanzar un hechizo se dibujan sus runas, cada una de un solo trazo y cada una calificada por separado: un trazo largo y con muchos giros tarda más y da más ocasiones de salirse de la forma. Cada hechizo muestra sus runas, dibujadas desde sus trazos, con su nivel (de I a III) y cuánto miden sus trazos sumados, en anchos de la runa: el juego escala el dibujo, así que su tamaño en pantalla no cuenta. A más nivel suele ser más largo, pero no siempre (Agua II es más corta que Viento I).

Mejores hechizos · Qué hechizos conviene usar y por qué, cada uno con el número que lo justifica. Los filtros dejan solo lo que Isaac ya tiene a mano.

Nivel I

40 MP

Fuego

Viento

Agua

Tierra

Oscuridad

Luz

Nivel II

60 MP

Fuego

Viento

Agua

Tierra

Oscuridad

Luz

Nivel III

75 MP

Fuego

Viento

Agua

Tierra

Oscuridad

Luz

Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar. ¿Cómo se calcula?

Agrupados por la clase y el subtipo de efecto de cada hechizo en los datos del juego, como hizo la investigación; las notas salen de leer el código, no de jugar.

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