Proyectil
Proyectil: Bola fuego y 36 más
Lanza un proyectil que daña al enemigo que alcanza; algunos también empujan, queman o congelan.
37 hechizos que el juego ejecuta con el mismo código.
DañaDerriba o empuja· 9 de 37Quema· 8 de 37Congela· 8 de 37Debilita· 3 de 37¿Cómo se calcula el efecto total?
Un proyectil golpea a una unidad cuando la distancia entre sus centros es menor que su radio de impacto más el radio de la unidad. Uno que atraviesa puede volver a golpear a la misma unidad después de salir de ella.
Efecto total: lo que recibe una unidad durante todo el hechizo. El valor real depende de quien lo lanza y de quien lo recibe, así que se calcula con una referencia fija: quien lo lanza tiene magia 30 (Isaac en nivel 1), el elemento en nivel 1–10 y un trazo perfecto (calidad 1); quien lo recibe tiene defensa y defensa mágica 0, elemento neutro y ni debilidades ni escudos; sin el factor aleatorio. «hasta» es un máximo que necesita que le lleguen todos los golpes, o que la unidad se quede donde el hechizo la alcanza; «sin confirmar» marca lo que el código leído hasta ahora no resuelve.
Para lanzar un hechizo se dibujan sus runas, cada una de un solo trazo y cada una calificada por separado: un trazo largo y con muchos giros tarda más y da más ocasiones de salirse de la forma. Cada hechizo muestra sus runas, dibujadas desde sus trazos, con su nivel (de I a III) y cuánto miden sus trazos sumados, en anchos de la runa: el juego escala el dibujo, así que su tamaño en pantalla no cuenta. A más nivel suele ser más largo, pero no siempre (Agua II es más corta que Viento I).
Mejores hechizos · Qué hechizos conviene usar y por qué, cada uno con el número que lo justifica. Los filtros dejan solo lo que Isaac ya tiene a mano.
Nivel I
10 MP
- Dura
- 0,6 s
Daño total
865 · 675 + Quemadura 10 × 19 (7 %)
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 4,7 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 865 ÷ 10 = 86,5. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 99 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 3 veces seguidas con 30 MP (nivel 1) y 13 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 2595 y 11.245 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 7.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 3 veces seguidas con 30 MP (nivel 1) y 13 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 2595 y 11.245 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Fuego
Distinto del resto de su nivel: Dura 0,7 s
Daño total
570
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 570 ÷ 10 = 57. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 92 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 3 veces seguidas con 30 MP (nivel 1) y 13 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 1710 y 7410 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 7.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 3 veces seguidas con 30 MP (nivel 1) y 13 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 1710 y 7410 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Viento
Daño total
615 · Congelación, 7 %, 3 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 4,7 %
- Dura el estado
- 3 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 615 ÷ 10 = 61,5. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 98 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 3 veces seguidas con 30 MP (nivel 1) y 13 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 1845 y 7995 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 7.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 3 veces seguidas con 30 MP (nivel 1) y 13 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 1845 y 7995 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Agua
Lanza
30 MP
- Dura
- 0,6 s
Daño total
985 · 795 + Quemadura 10 × 19 (7 %)
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 4,7 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 985 ÷ 30 = 32,8. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 70 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 985 y 3940 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 23.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 985 y 3940 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Fuego
Distinto del resto de su nivel: Dura 1 s
Daño total
570
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 570 ÷ 30 = 19. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 48 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 570 y 2280 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 23.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 570 y 2280 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Viento
Daño total
690 · Congelación, 7 %, 3 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 4,7 %
- Dura el estado
- 3 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 690 ÷ 30 = 23. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 60 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 690 y 2760 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 23.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 690 y 2760 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Agua
Distinto del resto de su nivel: Dura 0,7 s
Daño total
645
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 645 ÷ 30 = 21,5. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 57 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 645 y 2580 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 23.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 645 y 2580 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Tierra
Guiado
50 MP
- Dura
- 1 s
Daño total
1210 · 1020 + Quemadura 10 × 19 (15,2 %)
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 10,2 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 1210 ÷ 50 = 24,2. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 62 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2420 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2420 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Fuego
Daño total
1005
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 1005 ÷ 50 = 20,1. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 53 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2010 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2010 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Viento
Daño total
1005 · Congelación, 7 %, 3 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 4,7 %
- Dura el estado
- 3 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 1005 ÷ 50 = 20,1. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 53 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2010 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2010 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Agua
Daño total
1005
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 1005 ÷ 50 = 20,1. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 53 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2010 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2010 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Tierra
Nivel IV
65 MP
- Dura
- 3 s
Daño total
1495 · 1305 + Quemadura 10 × 19 (15,2 %) · un disparo por unidad
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 10,2 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 1495 ÷ 65 = 23. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 60 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2990 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 50.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2990 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Fuego
Daño total
1170 · un disparo por unidad
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 1170 ÷ 65 = 18. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 44 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2340 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 50.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2340 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Viento
Daño total
1170 · Congelación, 7 %, 3 s · un disparo por unidad
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 4,7 %
- Dura el estado
- 3 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 1170 ÷ 65 = 18. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 44 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2340 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 50.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2340 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Agua
Daño total
1245 · un disparo por unidad
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 1245 ÷ 65 = 19,2. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 48 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2490 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 50.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2490 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Tierra
Rápido
30 MP
- Dura
- 0,6 s
Daño máximo, si acierta cada golpe
1270 · 360 × 3 + Quemadura 10 × 19 (7 %) · si le dan los 3 disparos
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 4,7 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 1270 ÷ 30 = 42,3. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 83 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 1270 y 5080 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 23.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 1270 y 5080 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Fuego
Distinto del resto de su nivel: Dura 0,7 s
Daño máximo, si acierta cada golpe
831 · 277 × 3 · si le dan los 3 disparos
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 831 ÷ 30 = 27,7. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 63 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 831 y 3324 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 23.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 831 y 3324 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Viento
Daño máximo, si acierta cada golpe
876 · 292 × 3 · Congelación, 7 %, 3 s · si le dan los 3 disparos
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 4,7 %
- Dura el estado
- 3 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 876 ÷ 30 = 29,2. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 66 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 876 y 3504 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 23.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 876 y 3504 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Agua
Distinto del resto de su nivel: Dura 0,7 s
Daño máximo, si acierta cada golpe
1035 · 345 × 3 · si le dan los 3 disparos
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 1035 ÷ 30 = 34,5. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 71 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 1035 y 4140 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 23.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 1035 y 4140 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Tierra
Daño máximo, si acierta cada golpe
990 · 330 × 3 · evasión −40, 22,3 %, 18 s · si le dan los 3 disparos
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 14,8 %
- Dura el estado
- 18 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 990 ÷ 30 = 33. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 70 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 990 y 3960 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 23.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 990 y 3960 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Oscuridad
Daño máximo, si acierta cada golpe
966 · 322 × 3 · si le dan los 3 disparos
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 966 ÷ 30 = 32,2. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 69 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 966 y 3864 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 23.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 966 y 3864 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Luz
Amplio
50 MP
- Dura
- 1 s
Daño total
715 · 525 + Quemadura 10 × 19 (7 %) · un disparo de los 3 del abanico
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 4,7 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 715 ÷ 50 = 14,3. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 29 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1430 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1430 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Fuego
Daño total
360 · un disparo de los 3 del abanico
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 360 ÷ 50 = 7,2. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 14 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 720 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 720 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Viento
Distinto del resto de su nivel: Dura 0,5 s
Daño total
405 · Congelación, 7 %, 3 s · un disparo de los 3 del abanico
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 4,7 %
- Dura el estado
- 3 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 405 ÷ 50 = 8,1. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 17 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 810 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 810 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Agua
Daño total
495 · un disparo de los 3 del abanico
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 495 ÷ 50 = 9,9. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 20 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 990 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 990 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Tierra
Daño total
480 · evasión −40, 22,3 %, 18 s · un disparo de los 3 del abanico
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 14,8 %
- Dura el estado
- 18 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 480 ÷ 50 = 9,6. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 19 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 960 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 960 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Oscuridad
Daño total
465 · un disparo de los 3 del abanico
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 465 ÷ 50 = 9,3. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 18 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 930 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 930 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Luz
Maxi
65 MP
- Dura
- 1 s
Daño total
760 · 570 + Quemadura 10 × 19 (7 %) · un disparo de los 5 del abanico
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 4,7 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 760 ÷ 65 = 11,7. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 24 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1520 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 50.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1520 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Fuego
Daño total
390 · un disparo de los 5 del abanico
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 390 ÷ 65 = 6. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 13 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 780 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 50.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 780 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Viento
Daño total
435 · Congelación, 7 %, 3 s · un disparo de los 5 del abanico
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 4,7 %
- Dura el estado
- 3 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 435 ÷ 65 = 6,7. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 14 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 870 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 50.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 870 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Agua
Daño total
525 · un disparo de los 5 del abanico
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 525 ÷ 65 = 8,1. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 17 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1050 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 50.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1050 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Tierra
Daño total
510 · evasión −40, 22,3 %, 18 s · un disparo de los 5 del abanico
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 14,8 %
- Dura el estado
- 18 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 510 ÷ 65 = 7,8. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 16 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1020 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 50.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1020 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Oscuridad
Daño total
495 · un disparo de los 5 del abanico
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 495 ÷ 65 = 7,6. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 15 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 990 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 50.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 990 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Luz
Rey
50 MP
- Dura
- 1,5 s
Daño total
1930 · 1170 + Quemadura fuerte 40 × 19 (siempre) · un disparo de los 3 del abanico
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 1930 ÷ 50 = 38,6. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 76 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 3860 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 3860 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Fuego
Daño total
1170 · un disparo de los 3 del abanico
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 1170 ÷ 50 = 23,4. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 61 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2340 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2340 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Viento
Daño total
1170 · Congelación larga, 6 s · un disparo de los 3 del abanico
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 6 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 1170 ÷ 50 = 23,4. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 61 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2340 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2340 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Agua
Otros
Daño total
915 · un disparo de los 7 del abanico
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 915 ÷ 90 = 10,2. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 21 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 915 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 70.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 915 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Viento
Distinto del resto de su nivel: pasa el cursor o ábrelo para ver en qué.
Fuego · Nivel I
Daño total
865 · 675 + Quemadura 10 × 19 (7 %)
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 4,7 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 865 ÷ 10 = 86,5. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 99 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 3 veces seguidas con 30 MP (nivel 1) y 13 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 2595 y 11.245 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 7.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 3 veces seguidas con 30 MP (nivel 1) y 13 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 2595 y 11.245 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 0,6 s
Agua · Nivel I
Daño total
615 · Congelación, 7 %, 3 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 4,7 %
- Dura el estado
- 3 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 615 ÷ 10 = 61,5. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 98 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 3 veces seguidas con 30 MP (nivel 1) y 13 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 1845 y 7995 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 7.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 3 veces seguidas con 30 MP (nivel 1) y 13 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 1845 y 7995 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 0,6 s
Viento · Nivel I
Daño total
570
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 570 ÷ 10 = 57. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 92 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 3 veces seguidas con 30 MP (nivel 1) y 13 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 1710 y 7410 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 7.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 3 veces seguidas con 30 MP (nivel 1) y 13 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 1710 y 7410 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 0,7 s
Fuego · Lanza
Daño total
985 · 795 + Quemadura 10 × 19 (7 %)
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 4,7 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 985 ÷ 30 = 32,8. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 70 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 985 y 3940 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 23.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 985 y 3940 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 0,6 s
Fuego · Guiado
Daño total
1210 · 1020 + Quemadura 10 × 19 (15,2 %)
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 10,2 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 1210 ÷ 50 = 24,2. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 62 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2420 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2420 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 1 s
Fuego · Nivel IV
Daño total
1495 · 1305 + Quemadura 10 × 19 (15,2 %) · un disparo por unidad
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 10,2 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 1495 ÷ 65 = 23. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 60 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2990 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 50.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2990 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 120 px · Dura 3 s
Agua · Lanza
Daño total
690 · Congelación, 7 %, 3 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 4,7 %
- Dura el estado
- 3 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 690 ÷ 30 = 23. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 60 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 690 y 2760 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 23.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 690 y 2760 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 0,6 s
Agua · Guiado
Daño total
1005 · Congelación, 7 %, 3 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 4,7 %
- Dura el estado
- 3 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 1005 ÷ 50 = 20,1. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 53 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2010 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2010 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 1 s
Agua · Nivel IV
Daño total
1170 · Congelación, 7 %, 3 s · un disparo por unidad
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 4,7 %
- Dura el estado
- 3 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 1170 ÷ 65 = 18. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 44 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2340 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 50.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2340 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 120 px · Dura 3 s
Viento · Lanza
Daño total
570
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 570 ÷ 30 = 19. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 48 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 570 y 2280 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 23.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 570 y 2280 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 1 s
Viento · Guiado
Daño total
1005
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 1005 ÷ 50 = 20,1. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 53 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2010 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2010 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 1 s
Viento · Nivel IV
Daño total
1170 · un disparo por unidad
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 1170 ÷ 65 = 18. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 44 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2340 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 50.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2340 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 120 px · Dura 3 s
Tierra · Lanza
Daño total
645
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 645 ÷ 30 = 21,5. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 57 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 645 y 2580 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 23.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 645 y 2580 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 0,7 s
Tierra · Guiado
Daño total
1005
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 1005 ÷ 50 = 20,1. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 53 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2010 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2010 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 1 s
Tierra · Nivel IV
Daño total
1245 · un disparo por unidad
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 1245 ÷ 65 = 19,2. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 48 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2490 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 50.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2490 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 120 px · Dura 3 s
Fuego · Rápido
Daño máximo, si acierta cada golpe
1270 · 360 × 3 + Quemadura 10 × 19 (7 %) · si le dan los 3 disparos
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 4,7 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 1270 ÷ 30 = 42,3. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 83 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 1270 y 5080 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 23.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 1270 y 5080 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 0,6 s
Fuego · Amplio
Daño total
715 · 525 + Quemadura 10 × 19 (7 %) · un disparo de los 3 del abanico
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 4,7 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 715 ÷ 50 = 14,3. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 29 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1430 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1430 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 1 s
Fuego · Maxi
Daño total
760 · 570 + Quemadura 10 × 19 (7 %) · un disparo de los 5 del abanico
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 4,7 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 760 ÷ 65 = 11,7. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 24 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1520 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 50.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1520 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 1 s
Agua · Rápido
Daño máximo, si acierta cada golpe
876 · 292 × 3 · Congelación, 7 %, 3 s · si le dan los 3 disparos
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 4,7 %
- Dura el estado
- 3 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 876 ÷ 30 = 29,2. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 66 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 876 y 3504 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 23.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 876 y 3504 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 0,6 s
Agua · Amplio
Daño total
405 · Congelación, 7 %, 3 s · un disparo de los 3 del abanico
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 4,7 %
- Dura el estado
- 3 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 405 ÷ 50 = 8,1. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 17 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 810 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 810 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 0,5 s
Agua · Maxi
Daño total
435 · Congelación, 7 %, 3 s · un disparo de los 5 del abanico
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 4,7 %
- Dura el estado
- 3 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 435 ÷ 65 = 6,7. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 14 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 870 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 50.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 870 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 1 s
Viento · Rápido
Daño máximo, si acierta cada golpe
831 · 277 × 3 · si le dan los 3 disparos
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 831 ÷ 30 = 27,7. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 63 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 831 y 3324 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 23.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 831 y 3324 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 0,7 s
Viento · Amplio
Daño total
360 · un disparo de los 3 del abanico
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 360 ÷ 50 = 7,2. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 14 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 720 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 720 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 1 s
Viento · Maxi
Daño total
390 · un disparo de los 5 del abanico
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 390 ÷ 65 = 6. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 13 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 780 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 50.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 780 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 1 s
Tierra · Rápido
Daño máximo, si acierta cada golpe
1035 · 345 × 3 · si le dan los 3 disparos
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 1035 ÷ 30 = 34,5. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 71 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 1035 y 4140 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 23.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 1035 y 4140 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 0,7 s
Tierra · Amplio
Daño total
495 · un disparo de los 3 del abanico
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 495 ÷ 50 = 9,9. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 20 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 990 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 990 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 1 s
Tierra · Maxi
Daño total
525 · un disparo de los 5 del abanico
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 525 ÷ 65 = 8,1. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 17 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1050 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 50.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1050 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 1 s
Luz · Rápido
Daño máximo, si acierta cada golpe
966 · 322 × 3 · si le dan los 3 disparos
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 966 ÷ 30 = 32,2. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 69 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 966 y 3864 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 23.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 966 y 3864 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 0,6 s
Luz · Amplio
Daño total
465 · un disparo de los 3 del abanico
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 465 ÷ 50 = 9,3. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 18 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 930 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 930 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 1 s
Luz · Maxi
Daño total
495 · un disparo de los 5 del abanico
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 495 ÷ 65 = 7,6. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 15 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 990 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 50.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 990 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 1 s
Oscuridad · Rápido
Daño máximo, si acierta cada golpe
990 · 330 × 3 · evasión −40, 22,3 %, 18 s · si le dan los 3 disparos
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 14,8 %
- Dura el estado
- 18 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 990 ÷ 30 = 33. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 70 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 990 y 3960 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 23.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 990 y 3960 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 0,6 s
Oscuridad · Amplio
Daño total
480 · evasión −40, 22,3 %, 18 s · un disparo de los 3 del abanico
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 14,8 %
- Dura el estado
- 18 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 480 ÷ 50 = 9,6. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 19 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 960 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 960 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 1 s
Oscuridad · Maxi
Daño total
510 · evasión −40, 22,3 %, 18 s · un disparo de los 5 del abanico
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 14,8 %
- Dura el estado
- 18 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 510 ÷ 65 = 7,8. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 16 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1020 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 50.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1020 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 1 s
Fuego · Rey
Daño total
1930 · 1170 + Quemadura fuerte 40 × 19 (siempre) · un disparo de los 3 del abanico
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 1930 ÷ 50 = 38,6. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 76 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 3860 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 3860 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 1,5 s
Agua · Rey
Daño total
1170 · Congelación larga, 6 s · un disparo de los 3 del abanico
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 6 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 1170 ÷ 50 = 23,4. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 61 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2340 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2340 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 1,5 s
Viento · Rey
Daño total
1170 · un disparo de los 3 del abanico
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 1170 ÷ 50 = 23,4. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 61 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2340 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2340 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 1,5 s
Viento · Otros
Daño total
915 · un disparo de los 7 del abanico
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 915 ÷ 90 = 10,2. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 21 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 915 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 70.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 915 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 1,5 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar. ¿Cómo se calcula?
Bola fuego
Fuego · Nivel I
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 10
- Runas
- I
- Trazo (anchos de runa)
- 2,2
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- —
- Radio de persecución
- —
- Radio de impacto
- 8 px
- Alcance del disparo
- 108 px
- Radio del área objetivo
- —
- Cómo se apunta
- Apunta una dirección
Tiempo y daño
- Duración
- 0,6 s (36 tics)
- Ángulo del abanico
- —
- Primer disparo a los
- 0,13 s (8 tics)
- Giro al perseguir
- —
- Velocidad del empuje
- —
- Espera al lanzar
- —
- Velocidad del disparo
- 3 px por tic
- Disparos
- 1
- Entre disparos
- —
- Potencia
- 420
Estado
- Probabilidad del estado
- 4,7 %
- Dura el estado
- 20 s (1200 tics)
- Estado
- Quemadura
- Intensidad del estado
- 10
Otros
- Rasgos
- —
Tiro hielo
Agua · Nivel I
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 10
- Runas
- I
- Trazo (anchos de runa)
- 2,5
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- —
- Radio de persecución
- —
- Radio de impacto
- 8 px
- Alcance del disparo
- 144 px
- Radio del área objetivo
- —
- Cómo se apunta
- Apunta una dirección
Tiempo y daño
- Duración
- 0,6 s (36 tics)
- Ángulo del abanico
- —
- Primer disparo a los
- 0,13 s (8 tics)
- Giro al perseguir
- —
- Velocidad del empuje
- —
- Espera al lanzar
- —
- Velocidad del disparo
- 4 px por tic
- Disparos
- 1
- Entre disparos
- —
- Potencia
- 380
Estado
- Probabilidad del estado
- 4,7 %
- Dura el estado
- 3 s (180 tics)
- Estado
- Congelación
- Intensidad del estado
- 0
Otros
- Rasgos
- —
Cuchillas v.
Viento · Nivel I
Distinto del resto de su nivel: Dura 0,7 s
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 10
- Runas
- I
- Trazo (anchos de runa)
- 2,8
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- —
- Radio de persecución
- —
- Radio de impacto
- 8 px
- Alcance del disparo
- 168 px
- Radio del área objetivo
- —
- Cómo se apunta
- Apunta una dirección
Tiempo y daño
- Duración
- 0,7 s (42 tics)
- Ángulo del abanico
- —
- Primer disparo a los
- 0,13 s (8 tics)
- Giro al perseguir
- —
- Velocidad del empuje
- 2 px por tic
- Espera al lanzar
- —
- Velocidad del disparo
- 4 px por tic
- Disparos
- 1
- Entre disparos
- —
- Potencia
- 350
Estado
- Probabilidad del estado
- —
- Dura el estado
- —
- Estado
- —
- Intensidad del estado
- —
Otros
- Rasgos
- Empuja
Lanza fuego
Fuego · Lanza
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 30
- Runas
- II
- Trazo (anchos de runa)
- 4,3
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- —
- Radio de persecución
- —
- Radio de impacto
- 8 px
- Alcance del disparo
- 108 px
- Radio del área objetivo
- —
- Cómo se apunta
- Apunta una dirección
Tiempo y daño
- Duración
- 0,6 s (36 tics)
- Ángulo del abanico
- —
- Primer disparo a los
- 0,13 s (8 tics)
- Giro al perseguir
- —
- Velocidad del empuje
- —
- Espera al lanzar
- —
- Velocidad del disparo
- 3 px por tic
- Disparos
- 1
- Entre disparos
- —
- Potencia
- 500
Estado
- Probabilidad del estado
- 4,7 %
- Dura el estado
- 20 s (1200 tics)
- Estado
- Quemadura
- Intensidad del estado
- 10
Otros
- Rasgos
- Atraviesa
Fuego guiado
Fuego · Guiado
Daño total
1210
MP
50
24,2 por MP
1020 + Quemadura 10 × 19 (15,2 %)
DañaQuemaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 50
- Runas
- III
- Trazo (anchos de runa)
- 5,3
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- —
- Radio de persecución
- 55 px
- Radio de impacto
- 8 px
- Alcance del disparo
- 240 px
- Radio del área objetivo
- —
- Cómo se apunta
- Apunta una dirección
Tiempo y daño
- Duración
- 1 s (60 tics)
- Ángulo del abanico
- —
- Primer disparo a los
- 0,13 s (8 tics)
- Giro al perseguir
- 5,62°
- Velocidad del empuje
- —
- Espera al lanzar
- —
- Velocidad del disparo
- 4 px por tic
- Disparos
- 1
- Entre disparos
- —
- Potencia
- 650
Estado
- Probabilidad del estado
- 10,2 %
- Dura el estado
- 20 s (1200 tics)
- Estado
- Quemadura
- Intensidad del estado
- 10
Otros
- Rasgos
- Atraviesa, Persigue
Llameante
Fuego · Nivel IV
Daño total
1495
MP
65
23 por MP
1305 + Quemadura 10 × 19 (15,2 %) · un disparo por unidad
Rinde por MPDañaQuemaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 65
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 5,7
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 120 px
- Radio de persecución
- —
- Radio de impacto
- 8 px
- Alcance del disparo
- 540 px
- Radio del área objetivo
- 50 px
- Cómo se apunta
- Dibuja un círculo
Tiempo y daño
- Duración
- 3 s (180 tics)
- Ángulo del abanico
- —
- Primer disparo a los
- 0,13 s (8 tics)
- Giro al perseguir
- —
- Velocidad del empuje
- —
- Espera al lanzar
- 0 s (0 tics)
- Velocidad del disparo
- 3 px por tic
- Disparos
- 5
- Entre disparos
- —
- Potencia
- 840
Estado
- Probabilidad del estado
- 10,2 %
- Dura el estado
- 20 s (1200 tics)
- Estado
- Quemadura
- Intensidad del estado
- 10
Otros
- Rasgos
- Fija cada objetivo
Lanza hielo
Agua · Lanza
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 30
- Runas
- II
- Trazo (anchos de runa)
- 4,7
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- —
- Radio de persecución
- —
- Radio de impacto
- 8 px
- Alcance del disparo
- 144 px
- Radio del área objetivo
- —
- Cómo se apunta
- Apunta una dirección
Tiempo y daño
- Duración
- 0,6 s (36 tics)
- Ángulo del abanico
- —
- Primer disparo a los
- 0,13 s (8 tics)
- Giro al perseguir
- —
- Velocidad del empuje
- —
- Espera al lanzar
- —
- Velocidad del disparo
- 4 px por tic
- Disparos
- 1
- Entre disparos
- —
- Potencia
- 430
Estado
- Probabilidad del estado
- 4,7 %
- Dura el estado
- 3 s (180 tics)
- Estado
- Congelación
- Intensidad del estado
- 0
Otros
- Rasgos
- Atraviesa
Hielo guiado
Agua · Guiado
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 50
- Runas
- III
- Trazo (anchos de runa)
- 4,8
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- —
- Radio de persecución
- 55 px
- Radio de impacto
- 8 px
- Alcance del disparo
- 251,25 px
- Radio del área objetivo
- —
- Cómo se apunta
- Apunta una dirección
Tiempo y daño
- Duración
- 1 s (60 tics)
- Ángulo del abanico
- —
- Primer disparo a los
- 0,13 s (8 tics)
- Giro al perseguir
- 5,62°
- Velocidad del empuje
- —
- Espera al lanzar
- —
- Velocidad del disparo
- 4,19 px por tic
- Disparos
- 1
- Entre disparos
- —
- Potencia
- 640
Estado
- Probabilidad del estado
- 4,7 %
- Dura el estado
- 3 s (180 tics)
- Estado
- Congelación
- Intensidad del estado
- 0
Otros
- Rasgos
- Atraviesa, Persigue
Congelador
Agua · Nivel IV
Daño total
1170
MP
65
18 por MP
Congelación, 7 %, 3 s · un disparo por unidad
Rinde por MPFácil de dibujarDañaCongelaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 65
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 6,1
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 120 px
- Radio de persecución
- —
- Radio de impacto
- 8 px
- Alcance del disparo
- 720 px
- Radio del área objetivo
- 50 px
- Cómo se apunta
- Dibuja un círculo
Tiempo y daño
- Duración
- 3 s (180 tics)
- Ángulo del abanico
- —
- Primer disparo a los
- 0,13 s (8 tics)
- Giro al perseguir
- —
- Velocidad del empuje
- —
- Espera al lanzar
- 0 s (0 tics)
- Velocidad del disparo
- 4 px por tic
- Disparos
- 5
- Entre disparos
- —
- Potencia
- 750
Estado
- Probabilidad del estado
- 4,7 %
- Dura el estado
- 3 s (180 tics)
- Estado
- Congelación
- Intensidad del estado
- 0
Otros
- Rasgos
- Fija cada objetivo
Lanza viento
Viento · Lanza
Distinto del resto de su nivel: Dura 1 s
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 30
- Runas
- II
- Trazo (anchos de runa)
- 5,0
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- —
- Radio de persecución
- —
- Radio de impacto
- 8 px
- Alcance del disparo
- 240 px
- Radio del área objetivo
- —
- Cómo se apunta
- Apunta una dirección
Tiempo y daño
- Duración
- 1 s (60 tics)
- Ángulo del abanico
- —
- Primer disparo a los
- 0,13 s (8 tics)
- Giro al perseguir
- —
- Velocidad del empuje
- 2 px por tic
- Espera al lanzar
- —
- Velocidad del disparo
- 4 px por tic
- Disparos
- 1
- Entre disparos
- —
- Potencia
- 350
Estado
- Probabilidad del estado
- —
- Dura el estado
- —
- Estado
- —
- Intensidad del estado
- —
Otros
- Rasgos
- Atraviesa, Empuja
Viento guia.
Viento · Guiado
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 50
- Runas
- III
- Trazo (anchos de runa)
- 5,9
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- —
- Radio de persecución
- 55 px
- Radio de impacto
- 8 px
- Alcance del disparo
- 240 px
- Radio del área objetivo
- —
- Cómo se apunta
- Apunta una dirección
Tiempo y daño
- Duración
- 1 s (60 tics)
- Ángulo del abanico
- —
- Primer disparo a los
- 0,13 s (8 tics)
- Giro al perseguir
- 5,62°
- Velocidad del empuje
- 2 px por tic
- Espera al lanzar
- —
- Velocidad del disparo
- 4 px por tic
- Disparos
- 1
- Entre disparos
- —
- Potencia
- 640
Estado
- Probabilidad del estado
- —
- Dura el estado
- —
- Estado
- —
- Intensidad del estado
- —
Otros
- Rasgos
- Atraviesa, Persigue, Empuja
Cuchilla ve.
Viento · Nivel IV
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 65
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 5,0
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 120 px
- Radio de persecución
- —
- Radio de impacto
- 8 px
- Alcance del disparo
- 720 px
- Radio del área objetivo
- 50 px
- Cómo se apunta
- Dibuja un círculo
Tiempo y daño
- Duración
- 3 s (180 tics)
- Ángulo del abanico
- —
- Primer disparo a los
- 0,13 s (8 tics)
- Giro al perseguir
- —
- Velocidad del empuje
- 2 px por tic
- Espera al lanzar
- 0 s (0 tics)
- Velocidad del disparo
- 4 px por tic
- Disparos
- 5
- Entre disparos
- —
- Potencia
- 750
Estado
- Probabilidad del estado
- —
- Dura el estado
- —
- Estado
- —
- Intensidad del estado
- —
Otros
- Rasgos
- Fija cada objetivo, Empuja
Lanza roca
Tierra · Lanza
Distinto del resto de su nivel: Dura 0,7 s
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 30
- Runas
- II
- Trazo (anchos de runa)
- 4,6
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- —
- Radio de persecución
- —
- Radio de impacto
- 8 px
- Alcance del disparo
- 126 px
- Radio del área objetivo
- —
- Cómo se apunta
- Apunta una dirección
Tiempo y daño
- Duración
- 0,7 s (42 tics)
- Ángulo del abanico
- —
- Primer disparo a los
- 0,13 s (8 tics)
- Giro al perseguir
- —
- Velocidad del empuje
- —
- Espera al lanzar
- —
- Velocidad del disparo
- 3 px por tic
- Disparos
- 1
- Entre disparos
- —
- Potencia
- 400
Estado
- Probabilidad del estado
- —
- Dura el estado
- —
- Estado
- —
- Intensidad del estado
- —
Otros
- Rasgos
- Atraviesa
Roca guiada
Tierra · Guiado
Daño total
1005
MP
50
20,1 por MP
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 50
- Runas
- III
- Trazo (anchos de runa)
- 5,6
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- —
- Radio de persecución
- 55 px
- Radio de impacto
- 8 px
- Alcance del disparo
- 240 px
- Radio del área objetivo
- —
- Cómo se apunta
- Apunta una dirección
Tiempo y daño
- Duración
- 1 s (60 tics)
- Ángulo del abanico
- —
- Primer disparo a los
- 0,13 s (8 tics)
- Giro al perseguir
- 5,62°
- Velocidad del empuje
- —
- Espera al lanzar
- —
- Velocidad del disparo
- 4 px por tic
- Disparos
- 1
- Entre disparos
- —
- Potencia
- 640
Estado
- Probabilidad del estado
- —
- Dura el estado
- —
- Estado
- —
- Intensidad del estado
- —
Otros
- Rasgos
- Atraviesa, Persigue
Roquero
Tierra · Nivel IV
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 65
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 6,1
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 120 px
- Radio de persecución
- —
- Radio de impacto
- 8 px
- Alcance del disparo
- 720 px
- Radio del área objetivo
- 50 px
- Cómo se apunta
- Dibuja un círculo
Tiempo y daño
- Duración
- 3 s (180 tics)
- Ángulo del abanico
- —
- Primer disparo a los
- 0,13 s (8 tics)
- Giro al perseguir
- —
- Velocidad del empuje
- —
- Espera al lanzar
- 0 s (0 tics)
- Velocidad del disparo
- 4 px por tic
- Disparos
- 5
- Entre disparos
- —
- Potencia
- 800
Estado
- Probabilidad del estado
- —
- Dura el estado
- —
- Estado
- —
- Intensidad del estado
- —
Otros
- Rasgos
- Fija cada objetivo
Fuego rápido
Fuego · Rápido
Daño máximo, si acierta cada golpe
1270
MP
30
42,3 por MP
360 × 3 + Quemadura 10 × 19 (7 %) · si le dan los 3 disparos
Fácil de dibujarDañaQuemaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 30
- Runas
- II
- Trazo (anchos de runa)
- 4,7
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- —
- Radio de persecución
- —
- Radio de impacto
- 8 px
- Alcance del disparo
- 144 px
- Radio del área objetivo
- —
- Cómo se apunta
- Apunta una dirección
Tiempo y daño
- Duración
- 0,6 s (36 tics)
- Ángulo del abanico
- —
- Primer disparo a los
- 0,13 s (8 tics)
- Giro al perseguir
- —
- Velocidad del empuje
- —
- Espera al lanzar
- —
- Velocidad del disparo
- 4 px por tic
- Disparos
- 3
- Entre disparos
- 15
- Potencia
- 210
Estado
- Probabilidad del estado
- 4,7 %
- Dura el estado
- 20 s (1200 tics)
- Estado
- Quemadura
- Intensidad del estado
- 10
Otros
- Rasgos
- Ráfaga
Fuego amplio
Fuego · Amplio
Daño total
715
MP
50
14,3 por MP
525 + Quemadura 10 × 19 (7 %) · un disparo de los 3 del abanico
DañaQuemaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 50
- Runas
- III
- Trazo (anchos de runa)
- 5,6
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- —
- Radio de persecución
- —
- Radio de impacto
- 8 px
- Alcance del disparo
- 240 px
- Radio del área objetivo
- —
- Cómo se apunta
- Apunta una dirección
Tiempo y daño
- Duración
- 1 s (60 tics)
- Ángulo del abanico
- 45°
- Primer disparo a los
- 0,13 s (8 tics)
- Giro al perseguir
- —
- Velocidad del empuje
- —
- Espera al lanzar
- —
- Velocidad del disparo
- 4 px por tic
- Disparos
- 3
- Entre disparos
- —
- Potencia
- 320
Estado
- Probabilidad del estado
- 4,7 %
- Dura el estado
- 20 s (1200 tics)
- Estado
- Quemadura
- Intensidad del estado
- 10
Otros
- Rasgos
- Abanico
Maxifuego
Fuego · Maxi
Daño total
760
MP
65
11,7 por MP
570 + Quemadura 10 × 19 (7 %) · un disparo de los 5 del abanico
DañaQuemaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 65
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 6,0
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- —
- Radio de persecución
- —
- Radio de impacto
- 8 px
- Alcance del disparo
- 240 px
- Radio del área objetivo
- —
- Cómo se apunta
- Apunta una dirección
Tiempo y daño
- Duración
- 1 s (60 tics)
- Ángulo del abanico
- 22,5°
- Primer disparo a los
- 0,13 s (8 tics)
- Giro al perseguir
- —
- Velocidad del empuje
- —
- Espera al lanzar
- —
- Velocidad del disparo
- 4 px por tic
- Disparos
- 5
- Entre disparos
- —
- Potencia
- 350
Estado
- Probabilidad del estado
- 4,7 %
- Dura el estado
- 20 s (1200 tics)
- Estado
- Quemadura
- Intensidad del estado
- 10
Otros
- Rasgos
- Abanico
Hielo rápido
Agua · Rápido
Daño máximo, si acierta cada golpe
876
MP
30
29,2 por MP
292 × 3 · Congelación, 7 %, 3 s · si le dan los 3 disparos
Fácil de dibujarDañaCongelaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 30
- Runas
- II
- Trazo (anchos de runa)
- 5,1
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- —
- Radio de persecución
- —
- Radio de impacto
- 8 px
- Alcance del disparo
- 144 px
- Radio del área objetivo
- —
- Cómo se apunta
- Apunta una dirección
Tiempo y daño
- Duración
- 0,6 s (36 tics)
- Ángulo del abanico
- —
- Primer disparo a los
- 0,13 s (8 tics)
- Giro al perseguir
- —
- Velocidad del empuje
- —
- Espera al lanzar
- —
- Velocidad del disparo
- 4 px por tic
- Disparos
- 3
- Entre disparos
- 15
- Potencia
- 165
Estado
- Probabilidad del estado
- 4,7 %
- Dura el estado
- 3 s (180 tics)
- Estado
- Congelación
- Intensidad del estado
- 0
Otros
- Rasgos
- Ráfaga
Hielo amplio
Agua · Amplio
Daño total
405
MP
50
8,1 por MP
Congelación, 7 %, 3 s · un disparo de los 3 del abanico
Fácil de dibujarDañaCongelaDistinto del resto de su nivel: Dura 0,5 s
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 50
- Runas
- III
- Trazo (anchos de runa)
- 5,1
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- —
- Radio de persecución
- —
- Radio de impacto
- 8 px
- Alcance del disparo
- 120 px
- Radio del área objetivo
- —
- Cómo se apunta
- Apunta una dirección
Tiempo y daño
- Duración
- 0,5 s (30 tics)
- Ángulo del abanico
- 45°
- Primer disparo a los
- 0,13 s (8 tics)
- Giro al perseguir
- —
- Velocidad del empuje
- —
- Espera al lanzar
- —
- Velocidad del disparo
- 4 px por tic
- Disparos
- 3
- Entre disparos
- —
- Potencia
- 240
Estado
- Probabilidad del estado
- 4,7 %
- Dura el estado
- 3 s (180 tics)
- Estado
- Congelación
- Intensidad del estado
- 0
Otros
- Rasgos
- Abanico
Maxihielo
Agua · Maxi
Daño total
435
MP
65
6,7 por MP
Congelación, 7 %, 3 s · un disparo de los 5 del abanico
DañaCongelaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 65
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 6,5
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- —
- Radio de persecución
- —
- Radio de impacto
- 8 px
- Alcance del disparo
- 240 px
- Radio del área objetivo
- —
- Cómo se apunta
- Apunta una dirección
Tiempo y daño
- Duración
- 1 s (60 tics)
- Ángulo del abanico
- 22,5°
- Primer disparo a los
- 0,13 s (8 tics)
- Giro al perseguir
- —
- Velocidad del empuje
- —
- Espera al lanzar
- —
- Velocidad del disparo
- 4 px por tic
- Disparos
- 5
- Entre disparos
- —
- Potencia
- 260
Estado
- Probabilidad del estado
- 4,7 %
- Dura el estado
- 3 s (180 tics)
- Estado
- Congelación
- Intensidad del estado
- 0
Otros
- Rasgos
- Abanico
Viento ráp.
Viento · Rápido
Daño máximo, si acierta cada golpe
831
MP
30
27,7 por MP
277 × 3 · si le dan los 3 disparos
Fácil de dibujarDañaDerriba o empujaDistinto del resto de su nivel: Dura 0,7 s
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 30
- Runas
- II
- Trazo (anchos de runa)
- 5,3
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- —
- Radio de persecución
- —
- Radio de impacto
- 8 px
- Alcance del disparo
- 210 px
- Radio del área objetivo
- —
- Cómo se apunta
- Apunta una dirección
Tiempo y daño
- Duración
- 0,7 s (42 tics)
- Ángulo del abanico
- —
- Primer disparo a los
- 0,13 s (8 tics)
- Giro al perseguir
- —
- Velocidad del empuje
- 2,5 px por tic
- Espera al lanzar
- —
- Velocidad del disparo
- 5 px por tic
- Disparos
- 3
- Entre disparos
- 15
- Potencia
- 155
Estado
- Probabilidad del estado
- —
- Dura el estado
- —
- Estado
- —
- Intensidad del estado
- —
Otros
- Rasgos
- Ráfaga, Empuja
Viento ampl.
Viento · Amplio
Daño total
360
MP
50
7,2 por MP
un disparo de los 3 del abanico
DañaDerriba o empujaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 50
- Runas
- III
- Trazo (anchos de runa)
- 6,3
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- —
- Radio de persecución
- —
- Radio de impacto
- 8 px
- Alcance del disparo
- 300 px
- Radio del área objetivo
- —
- Cómo se apunta
- Apunta una dirección
Tiempo y daño
- Duración
- 1 s (60 tics)
- Ángulo del abanico
- 45°
- Primer disparo a los
- 0,13 s (8 tics)
- Giro al perseguir
- —
- Velocidad del empuje
- 2,5 px por tic
- Espera al lanzar
- —
- Velocidad del disparo
- 5 px por tic
- Disparos
- 3
- Entre disparos
- —
- Potencia
- 210
Estado
- Probabilidad del estado
- —
- Dura el estado
- —
- Estado
- —
- Intensidad del estado
- —
Otros
- Rasgos
- Abanico, Empuja
Maxiviento
Viento · Maxi
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 65
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 5,4
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- —
- Radio de persecución
- —
- Radio de impacto
- 8 px
- Alcance del disparo
- 300 px
- Radio del área objetivo
- —
- Cómo se apunta
- Apunta una dirección
Tiempo y daño
- Duración
- 1 s (60 tics)
- Ángulo del abanico
- 22,5°
- Primer disparo a los
- 0,13 s (8 tics)
- Giro al perseguir
- —
- Velocidad del empuje
- 2,5 px por tic
- Espera al lanzar
- —
- Velocidad del disparo
- 5 px por tic
- Disparos
- 5
- Entre disparos
- —
- Potencia
- 230
Estado
- Probabilidad del estado
- —
- Dura el estado
- —
- Estado
- —
- Intensidad del estado
- —
Otros
- Rasgos
- Abanico, Empuja
Tierra ráp.
Tierra · Rápido
Daño máximo, si acierta cada golpe
1035
MP
30
34,5 por MP
345 × 3 · si le dan los 3 disparos
Fácil de dibujarDañaDistinto del resto de su nivel: Dura 0,7 s
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 30
- Runas
- II
- Trazo (anchos de runa)
- 5,0
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- —
- Radio de persecución
- —
- Radio de impacto
- 8 px
- Alcance del disparo
- 126 px
- Radio del área objetivo
- —
- Cómo se apunta
- Apunta una dirección
Tiempo y daño
- Duración
- 0,7 s (42 tics)
- Ángulo del abanico
- —
- Primer disparo a los
- 0,13 s (8 tics)
- Giro al perseguir
- —
- Velocidad del empuje
- —
- Espera al lanzar
- —
- Velocidad del disparo
- 3 px por tic
- Disparos
- 3
- Entre disparos
- 15
- Potencia
- 200
Estado
- Probabilidad del estado
- —
- Dura el estado
- —
- Estado
- —
- Intensidad del estado
- —
Otros
- Rasgos
- Ráfaga
Tierra ampl.
Tierra · Amplio
Daño total
495
MP
50
9,9 por MP
un disparo de los 3 del abanico
DañaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 50
- Runas
- III
- Trazo (anchos de runa)
- 5,9
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- —
- Radio de persecución
- —
- Radio de impacto
- 8 px
- Alcance del disparo
- 180 px
- Radio del área objetivo
- —
- Cómo se apunta
- Apunta una dirección
Tiempo y daño
- Duración
- 1 s (60 tics)
- Ángulo del abanico
- 45°
- Primer disparo a los
- 0,13 s (8 tics)
- Giro al perseguir
- —
- Velocidad del empuje
- —
- Espera al lanzar
- —
- Velocidad del disparo
- 3 px por tic
- Disparos
- 3
- Entre disparos
- —
- Potencia
- 300
Estado
- Probabilidad del estado
- —
- Dura el estado
- —
- Estado
- —
- Intensidad del estado
- —
Otros
- Rasgos
- Abanico
Maxitierra
Tierra · Maxi
Daño total
525
MP
65
8,1 por MP
un disparo de los 5 del abanico
DañaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 65
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 6,5
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- —
- Radio de persecución
- —
- Radio de impacto
- 8 px
- Alcance del disparo
- 180 px
- Radio del área objetivo
- —
- Cómo se apunta
- Apunta una dirección
Tiempo y daño
- Duración
- 1 s (60 tics)
- Ángulo del abanico
- 22,5°
- Primer disparo a los
- 0,13 s (8 tics)
- Giro al perseguir
- —
- Velocidad del empuje
- —
- Espera al lanzar
- —
- Velocidad del disparo
- 3 px por tic
- Disparos
- 5
- Entre disparos
- —
- Potencia
- 320
Estado
- Probabilidad del estado
- —
- Dura el estado
- —
- Estado
- —
- Intensidad del estado
- —
Otros
- Rasgos
- Abanico
Luz rápida
Luz · Rápido
Daño máximo, si acierta cada golpe
966
MP
30
32,2 por MP
322 × 3 · si le dan los 3 disparos
Fácil de dibujarDañaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 30
- Runas
- II
- Trazo (anchos de runa)
- 5,2
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- —
- Radio de persecución
- —
- Radio de impacto
- 8 px
- Alcance del disparo
- 144 px
- Radio del área objetivo
- —
- Cómo se apunta
- Apunta una dirección
Tiempo y daño
- Duración
- 0,6 s (36 tics)
- Ángulo del abanico
- —
- Primer disparo a los
- 0,13 s (8 tics)
- Giro al perseguir
- —
- Velocidad del empuje
- —
- Espera al lanzar
- —
- Velocidad del disparo
- 4 px por tic
- Disparos
- 3
- Entre disparos
- 15
- Potencia
- 185
Estado
- Probabilidad del estado
- —
- Dura el estado
- —
- Estado
- —
- Intensidad del estado
- —
Otros
- Rasgos
- Ráfaga
Luz amplia
Luz · Amplio
Daño total
465
MP
50
9,3 por MP
un disparo de los 3 del abanico
DañaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 50
- Runas
- III
- Trazo (anchos de runa)
- 5,6
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- —
- Radio de persecución
- —
- Radio de impacto
- 8 px
- Alcance del disparo
- 240 px
- Radio del área objetivo
- —
- Cómo se apunta
- Apunta una dirección
Tiempo y daño
- Duración
- 1 s (60 tics)
- Ángulo del abanico
- 45°
- Primer disparo a los
- 0,13 s (8 tics)
- Giro al perseguir
- —
- Velocidad del empuje
- —
- Espera al lanzar
- —
- Velocidad del disparo
- 4 px por tic
- Disparos
- 3
- Entre disparos
- —
- Potencia
- 280
Estado
- Probabilidad del estado
- —
- Dura el estado
- —
- Estado
- —
- Intensidad del estado
- —
Otros
- Rasgos
- Abanico
Maxiluz
Luz · Maxi
Daño total
495
MP
65
7,6 por MP
un disparo de los 5 del abanico
DañaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 65
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 7,6
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- —
- Radio de persecución
- —
- Radio de impacto
- 8 px
- Alcance del disparo
- 240 px
- Radio del área objetivo
- —
- Cómo se apunta
- Apunta una dirección
Tiempo y daño
- Duración
- 1 s (60 tics)
- Ángulo del abanico
- 22,5°
- Primer disparo a los
- 0,13 s (8 tics)
- Giro al perseguir
- —
- Velocidad del empuje
- —
- Espera al lanzar
- —
- Velocidad del disparo
- 4 px por tic
- Disparos
- 5
- Entre disparos
- —
- Potencia
- 300
Estado
- Probabilidad del estado
- —
- Dura el estado
- —
- Estado
- —
- Intensidad del estado
- —
Otros
- Rasgos
- Abanico
Oscuridad r.
Oscuridad · Rápido
Daño máximo, si acierta cada golpe
990
MP
30
33 por MP
330 × 3 · evasión −40, 22,3 %, 18 s · si le dan los 3 disparos
Fácil de dibujarDañaDebilitaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 30
- Runas
- II
- Trazo (anchos de runa)
- 4,4
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- —
- Radio de persecución
- —
- Radio de impacto
- 8 px
- Alcance del disparo
- 144 px
- Radio del área objetivo
- —
- Cómo se apunta
- Apunta una dirección
Tiempo y daño
- Duración
- 0,6 s (36 tics)
- Ángulo del abanico
- —
- Primer disparo a los
- 0,13 s (8 tics)
- Giro al perseguir
- —
- Velocidad del empuje
- —
- Espera al lanzar
- —
- Velocidad del disparo
- 4 px por tic
- Disparos
- 3
- Entre disparos
- 15
- Potencia
- 190
Estado
- Probabilidad del estado
- 14,8 %
- Dura el estado
- 18 s (1080 tics)
- Estado
- Debilitamiento
- Intensidad del estado
- —
Otros
- Rasgos
- Ráfaga
Oscuridad a.
Oscuridad · Amplio
Daño total
480
MP
50
9,6 por MP
evasión −40, 22,3 %, 18 s · un disparo de los 3 del abanico
DañaDebilitaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 50
- Runas
- III
- Trazo (anchos de runa)
- 6,0
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- —
- Radio de persecución
- —
- Radio de impacto
- 8 px
- Alcance del disparo
- 240 px
- Radio del área objetivo
- —
- Cómo se apunta
- Apunta una dirección
Tiempo y daño
- Duración
- 1 s (60 tics)
- Ángulo del abanico
- 45°
- Primer disparo a los
- 0,13 s (8 tics)
- Giro al perseguir
- —
- Velocidad del empuje
- —
- Espera al lanzar
- —
- Velocidad del disparo
- 4 px por tic
- Disparos
- 3
- Entre disparos
- —
- Potencia
- 290
Estado
- Probabilidad del estado
- 14,8 %
- Dura el estado
- 18 s (1080 tics)
- Estado
- Debilitamiento
- Intensidad del estado
- —
Otros
- Rasgos
- Abanico
Maxioscurid.
Oscuridad · Maxi
Daño total
510
MP
65
7,8 por MP
evasión −40, 22,3 %, 18 s · un disparo de los 5 del abanico
DañaDebilitaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 65
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 6,5
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- —
- Radio de persecución
- —
- Radio de impacto
- 8 px
- Alcance del disparo
- 240 px
- Radio del área objetivo
- —
- Cómo se apunta
- Apunta una dirección
Tiempo y daño
- Duración
- 1 s (60 tics)
- Ángulo del abanico
- 22,5°
- Primer disparo a los
- 0,13 s (8 tics)
- Giro al perseguir
- —
- Velocidad del empuje
- —
- Espera al lanzar
- —
- Velocidad del disparo
- 4 px por tic
- Disparos
- 5
- Entre disparos
- —
- Potencia
- 310
Estado
- Probabilidad del estado
- 14,8 %
- Dura el estado
- 18 s (1080 tics)
- Estado
- Debilitamiento
- Intensidad del estado
- —
Otros
- Rasgos
- Abanico
Rey fuego
Fuego · Rey
Daño total
1930
MP
50
38,6 por MP
1170 + Quemadura fuerte 40 × 19 (siempre) · un disparo de los 3 del abanico
Rinde por MPDañaQuemaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 50
- Runas
- III
- Trazo (anchos de runa)
- 6,5
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- —
- Radio de persecución
- —
- Radio de impacto
- 10 px
- Alcance del disparo
- 405 px
- Radio del área objetivo
- —
- Cómo se apunta
- Apunta una dirección
Tiempo y daño
- Duración
- 1,5 s (90 tics)
- Ángulo del abanico
- 21,09°
- Primer disparo a los
- 0,5 s (30 tics)
- Giro al perseguir
- —
- Velocidad del empuje
- —
- Espera al lanzar
- —
- Velocidad del disparo
- 4,5 px por tic
- Disparos
- 3
- Entre disparos
- —
- Potencia
- 750
Estado
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 20 s (1200 tics)
- Estado
- Quemadura
- Intensidad del estado
- 40
Otros
- Rasgos
- Abanico, Retardado
Rey hielo
Agua · Rey
Daño total
1170
MP
50
23,4 por MP
Congelación larga, 6 s · un disparo de los 3 del abanico
DañaCongelaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 50
- Runas
- III
- Trazo (anchos de runa)
- 7,6
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- —
- Radio de persecución
- —
- Radio de impacto
- 10 px
- Alcance del disparo
- 405 px
- Radio del área objetivo
- —
- Cómo se apunta
- Apunta una dirección
Tiempo y daño
- Duración
- 1,5 s (90 tics)
- Ángulo del abanico
- 21,09°
- Primer disparo a los
- 0,5 s (30 tics)
- Giro al perseguir
- —
- Velocidad del empuje
- —
- Espera al lanzar
- —
- Velocidad del disparo
- 4,5 px por tic
- Disparos
- 3
- Entre disparos
- —
- Potencia
- 750
Estado
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 6 s (360 tics)
- Estado
- Congelación
- Intensidad del estado
- 0
Otros
- Rasgos
- Abanico, Retardado
Rey viento
Viento · Rey
Daño total
1170
MP
50
23,4 por MP
un disparo de los 3 del abanico
DañaDerriba o empujaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 50
- Runas
- III
- Trazo (anchos de runa)
- 8,4
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- —
- Radio de persecución
- —
- Radio de impacto
- 10 px
- Alcance del disparo
- 450 px
- Radio del área objetivo
- —
- Cómo se apunta
- Apunta una dirección
Tiempo y daño
- Duración
- 1,5 s (90 tics)
- Ángulo del abanico
- 21,09°
- Primer disparo a los
- 0,5 s (30 tics)
- Giro al perseguir
- —
- Velocidad del empuje
- 2,5 px por tic
- Espera al lanzar
- —
- Velocidad del disparo
- 5 px por tic
- Disparos
- 3
- Entre disparos
- —
- Potencia
- 750
Estado
- Probabilidad del estado
- —
- Dura el estado
- —
- Estado
- —
- Intensidad del estado
- —
Otros
- Rasgos
- Abanico, Retardado, Empuja
Lord viento
Viento · Otros
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 90
- Runas
- IIIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 9,4
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- —
- Radio de persecución
- —
- Radio de impacto
- 8 px
- Alcance del disparo
- 540 px
- Radio del área objetivo
- —
- Cómo se apunta
- Apunta una dirección
Tiempo y daño
- Duración
- 1,5 s (90 tics)
- Ángulo del abanico
- 45°
- Primer disparo a los
- 0,13 s (8 tics)
- Giro al perseguir
- —
- Velocidad del empuje
- 3 px por tic
- Espera al lanzar
- —
- Velocidad del disparo
- 6 px por tic
- Disparos
- 7
- Entre disparos
- —
- Potencia
- 580
Estado
- Probabilidad del estado
- —
- Dura el estado
- —
- Estado
- —
- Intensidad del estado
- —
Otros
- Rasgos
- Abanico, Empuja
Agrupados por la clase y el subtipo de efecto de cada hechizo en los datos del juego, como hizo la investigación; las notas salen de leer el código, no de jugar.