Muro
Muro: Muro rojo y 18 más
Levanta un muro que daña a quien lo toca; algunos también curan.
19 hechizos que el juego ejecuta con el mismo código.
Invoca o colocaDaña· 16 de 19Cura· 3 de 19¿Cómo se calcula el efecto total?
Los muros no tienen potencia propia: una unidad que toca un poste recibe el efecto del muro, con la intensidad de su estado, como mucho una vez cada 2 s por poste.
Efecto total: lo que recibe una unidad durante todo el hechizo. El valor real depende de quien lo lanza y de quien lo recibe, así que se calcula con una referencia fija: quien lo lanza tiene magia 30 (Isaac en nivel 1), el elemento en nivel 1–10 y un trazo perfecto (calidad 1); quien lo recibe tiene defensa y defensa mágica 0, elemento neutro y ni debilidades ni escudos; sin el factor aleatorio. «hasta» es un máximo que necesita que le lleguen todos los golpes, o que la unidad se quede donde el hechizo la alcanza; «sin confirmar» marca lo que el código leído hasta ahora no resuelve.
Para lanzar un hechizo se dibujan sus runas, cada una de un solo trazo y cada una calificada por separado: un trazo largo y con muchos giros tarda más y da más ocasiones de salirse de la forma. Cada hechizo muestra sus runas, dibujadas desde sus trazos, con su nivel (de I a III) y cuánto miden sus trazos sumados, en anchos de la runa: el juego escala el dibujo, así que su tamaño en pantalla no cuenta. A más nivel suele ser más largo, pero no siempre (Agua II es más corta que Viento I).
Mejores hechizos · Qué hechizos conviene usar y por qué, cada uno con el número que lo justifica. Los filtros dejan solo lo que Isaac ya tiene a mano.
Nivel I
30 MP
- Alcance
- 100 px
- Dura
- 15 s
Daño total
80 · por toque, como mucho cada 2 s por poste (fuego) · Muro de hasta 5 postes, 15 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- —
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 80 ÷ 30 = 2,7. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 6 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 80 y 320 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 23.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 80 y 320 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Fuego
Daño total
80 · por toque, como mucho cada 2 s por poste (viento) · Muro de hasta 5 postes, 15 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- —
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 80 ÷ 30 = 2,7. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 6 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 80 y 320 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 23.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 80 y 320 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Viento
Daño total
80 · por toque, como mucho cada 2 s por poste (agua) · Muro de hasta 5 postes, 15 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- —
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 80 ÷ 30 = 2,7. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 6 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 80 y 320 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 23.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 80 y 320 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Agua
Daño total
80 · por toque, como mucho cada 2 s por poste (tierra) · Muro de hasta 5 postes, 15 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- —
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 80 ÷ 30 = 2,7. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 6 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 80 y 320 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 23.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 80 y 320 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Tierra
Daño total
80 · por toque, como mucho cada 2 s por poste (oscuridad) · Muro de hasta 5 postes, 15 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- —
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 80 ÷ 30 = 2,7. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 6 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 80 y 320 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 23.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 80 y 320 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Oscuridad
Curación total
80 · por toque, como mucho cada 2 s por poste · Muro de hasta 5 postes, 15 s
Más alto es más fuerte.
Suma toda la curación que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- —
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Curación total por cada punto de MP: 80 ÷ 30 = 2,7. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 7 % de los 27 hechizos de curación.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 80 y 320 de curación.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 23.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 80 y 320 de curación.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Luz
Nivel II
50 MP
- Alcance
- 120 px
- Dura
- 20 s
Daño total
120 · por toque, como mucho cada 2 s por poste (fuego) · Muro de hasta 5 postes, 20 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- —
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 120 ÷ 50 = 2,4. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 2 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 240 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 240 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Fuego
Daño total
120 · por toque, como mucho cada 2 s por poste (viento) · Muro de hasta 5 postes, 20 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- —
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 120 ÷ 50 = 2,4. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 2 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 240 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 240 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Viento
Daño total
120 · por toque, como mucho cada 2 s por poste (agua) · Muro de hasta 5 postes, 20 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- —
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 120 ÷ 50 = 2,4. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 2 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 240 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 240 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Agua
Daño total
120 · por toque, como mucho cada 2 s por poste (tierra) · Muro de hasta 5 postes, 20 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- —
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 120 ÷ 50 = 2,4. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 2 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 240 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 240 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Tierra
Daño total
120 · por toque, como mucho cada 2 s por poste (oscuridad) · Muro de hasta 5 postes, 20 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- —
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 120 ÷ 50 = 2,4. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 2 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 240 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 240 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Oscuridad
Curación total
120 · por toque, como mucho cada 2 s por poste · Muro de hasta 5 postes, 20 s
Más alto es más fuerte.
Suma toda la curación que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- —
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Curación total por cada punto de MP: 120 ÷ 50 = 2,4. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 0 % de los 27 hechizos de curación.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 240 de curación.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 240 de curación.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Luz
Nivel III
65 MP
- Alcance
- 150 px
- Dura
- 25 s
Daño total
160 · por toque, como mucho cada 2 s por poste (fuego) · Muro de hasta 6 postes, 25 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- —
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 160 ÷ 65 = 2,5. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 4 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 320 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 50.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 320 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Fuego
Daño total
160 · por toque, como mucho cada 2 s por poste (viento) · Muro de hasta 6 postes, 25 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- —
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 160 ÷ 65 = 2,5. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 4 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 320 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 50.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 320 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Viento
Daño total
160 · por toque, como mucho cada 2 s por poste (agua) · Muro de hasta 6 postes, 25 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- —
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 160 ÷ 65 = 2,5. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 4 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 320 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 50.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 320 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Agua
Daño total
160 · por toque, como mucho cada 2 s por poste (tierra) · Muro de hasta 6 postes, 25 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- —
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 160 ÷ 65 = 2,5. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 4 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 320 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 50.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 320 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Tierra
Daño total
160 · por toque, como mucho cada 2 s por poste (oscuridad) · Muro de hasta 6 postes, 25 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- —
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 160 ÷ 65 = 2,5. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 4 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 320 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 50.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 320 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Oscuridad
Curación total
160 · por toque, como mucho cada 2 s por poste · Muro de hasta 6 postes, 25 s
Más alto es más fuerte.
Suma toda la curación que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- —
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Curación total por cada punto de MP: 160 ÷ 65 = 2,5. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 4 % de los 27 hechizos de curación.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 320 de curación.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 50.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 320 de curación.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Luz
Otros
Daño total
80 · por toque, como mucho cada 2 s por poste (agua) · Anillo de hasta 6 postes, 20 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- —
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 80 ÷ 105 = 0,8. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 1 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 80 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 82.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 80 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Agua
Fuego · Nivel I
Daño total
80 · por toque, como mucho cada 2 s por poste (fuego) · Muro de hasta 5 postes, 15 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- —
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 80 ÷ 30 = 2,7. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 6 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 80 y 320 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 23.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 80 y 320 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 100 px · Dura 15 s
Fuego · Nivel II
Daño total
120 · por toque, como mucho cada 2 s por poste (fuego) · Muro de hasta 5 postes, 20 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- —
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 120 ÷ 50 = 2,4. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 2 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 240 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 240 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 120 px · Dura 20 s
Fuego · Nivel III
Daño total
160 · por toque, como mucho cada 2 s por poste (fuego) · Muro de hasta 6 postes, 25 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- —
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 160 ÷ 65 = 2,5. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 4 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 320 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 50.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 320 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 150 px · Dura 25 s
Agua · Nivel I
Daño total
80 · por toque, como mucho cada 2 s por poste (agua) · Muro de hasta 5 postes, 15 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- —
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 80 ÷ 30 = 2,7. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 6 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 80 y 320 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 23.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 80 y 320 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 100 px · Dura 15 s
Agua · Nivel II
Daño total
120 · por toque, como mucho cada 2 s por poste (agua) · Muro de hasta 5 postes, 20 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- —
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 120 ÷ 50 = 2,4. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 2 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 240 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 240 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 120 px · Dura 20 s
Agua · Nivel III
Daño total
160 · por toque, como mucho cada 2 s por poste (agua) · Muro de hasta 6 postes, 25 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- —
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 160 ÷ 65 = 2,5. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 4 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 320 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 50.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 320 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 150 px · Dura 25 s
Viento · Nivel I
Daño total
80 · por toque, como mucho cada 2 s por poste (viento) · Muro de hasta 5 postes, 15 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- —
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 80 ÷ 30 = 2,7. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 6 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 80 y 320 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 23.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 80 y 320 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 100 px · Dura 15 s
Viento · Nivel II
Daño total
120 · por toque, como mucho cada 2 s por poste (viento) · Muro de hasta 5 postes, 20 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- —
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 120 ÷ 50 = 2,4. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 2 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 240 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 240 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 120 px · Dura 20 s
Viento · Nivel III
Daño total
160 · por toque, como mucho cada 2 s por poste (viento) · Muro de hasta 6 postes, 25 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- —
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 160 ÷ 65 = 2,5. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 4 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 320 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 50.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 320 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 150 px · Dura 25 s
Tierra · Nivel I
Daño total
80 · por toque, como mucho cada 2 s por poste (tierra) · Muro de hasta 5 postes, 15 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- —
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 80 ÷ 30 = 2,7. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 6 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 80 y 320 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 23.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 80 y 320 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 100 px · Dura 15 s
Tierra · Nivel II
Daño total
120 · por toque, como mucho cada 2 s por poste (tierra) · Muro de hasta 5 postes, 20 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- —
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 120 ÷ 50 = 2,4. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 2 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 240 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 240 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 120 px · Dura 20 s
Tierra · Nivel III
Daño total
160 · por toque, como mucho cada 2 s por poste (tierra) · Muro de hasta 6 postes, 25 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- —
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 160 ÷ 65 = 2,5. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 4 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 320 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 50.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 320 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 150 px · Dura 25 s
Luz · Nivel I
Curación total
80 · por toque, como mucho cada 2 s por poste · Muro de hasta 5 postes, 15 s
Más alto es más fuerte.
Suma toda la curación que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- —
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Curación total por cada punto de MP: 80 ÷ 30 = 2,7. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 7 % de los 27 hechizos de curación.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 80 y 320 de curación.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 23.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 80 y 320 de curación.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 100 px · Dura 15 s
Luz · Nivel II
Curación total
120 · por toque, como mucho cada 2 s por poste · Muro de hasta 5 postes, 20 s
Más alto es más fuerte.
Suma toda la curación que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- —
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Curación total por cada punto de MP: 120 ÷ 50 = 2,4. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 0 % de los 27 hechizos de curación.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 240 de curación.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 240 de curación.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 120 px · Dura 20 s
Luz · Nivel III
Curación total
160 · por toque, como mucho cada 2 s por poste · Muro de hasta 6 postes, 25 s
Más alto es más fuerte.
Suma toda la curación que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- —
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Curación total por cada punto de MP: 160 ÷ 65 = 2,5. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 4 % de los 27 hechizos de curación.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 320 de curación.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 50.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 320 de curación.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 150 px · Dura 25 s
Oscuridad · Nivel I
Daño total
80 · por toque, como mucho cada 2 s por poste (oscuridad) · Muro de hasta 5 postes, 15 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- —
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 80 ÷ 30 = 2,7. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 6 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 80 y 320 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 23.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 80 y 320 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 100 px · Dura 15 s
Oscuridad · Nivel II
Daño total
120 · por toque, como mucho cada 2 s por poste (oscuridad) · Muro de hasta 5 postes, 20 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- —
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 120 ÷ 50 = 2,4. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 2 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 240 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 240 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 120 px · Dura 20 s
Oscuridad · Nivel III
Daño total
160 · por toque, como mucho cada 2 s por poste (oscuridad) · Muro de hasta 6 postes, 25 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- —
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 160 ÷ 65 = 2,5. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 4 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 320 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 50.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 320 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 150 px · Dura 25 s
Agua · Otros
Daño total
80 · por toque, como mucho cada 2 s por poste (agua) · Anillo de hasta 6 postes, 20 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- —
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 80 ÷ 105 = 0,8. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 1 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 80 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 82.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 80 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 150 px · Dura 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar. ¿Cómo se calcula?
Muro rojo
Fuego · Nivel I
Daño total
80
MP
30
2,7 por MP
por toque, como mucho cada 2 s por poste (fuego) · Muro de hasta 5 postes, 15 s
Fácil de dibujarDañaInvoca o colocaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 30
- Runas
- II
- Trazo (anchos de runa)
- 4,6
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 100 px
- Radio de contacto
- 18 px
- Largo máximo
- 100 px
- Radio del anillo
- —
- Cómo se apunta
- Dibuja una línea
- Afecta a
- Aliados y enemigos
Tiempo y daño
- Duración
- 15 s (900 tics)
- Postes del anillo
- —
- Potencia
- 0
Estado
- Intensidad del estado
- 80
Muro fuego
Fuego · Nivel II
Daño total
120
MP
50
2,4 por MP
por toque, como mucho cada 2 s por poste (fuego) · Muro de hasta 5 postes, 20 s
DañaInvoca o colocaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 50
- Runas
- III
- Trazo (anchos de runa)
- 5,6
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 120 px
- Radio de contacto
- 18 px
- Largo máximo
- 115 px
- Radio del anillo
- —
- Cómo se apunta
- Dibuja una línea
- Afecta a
- Aliados y enemigos
Tiempo y daño
- Duración
- 20 s (1200 tics)
- Postes del anillo
- —
- Potencia
- 0
Estado
- Intensidad del estado
- 120
Muro llam.
Fuego · Nivel III
Daño total
160
MP
65
2,5 por MP
por toque, como mucho cada 2 s por poste (fuego) · Muro de hasta 6 postes, 25 s
DañaInvoca o colocaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 65
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 6,0
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 150 px
- Radio de contacto
- 18 px
- Largo máximo
- 130 px
- Radio del anillo
- —
- Cómo se apunta
- Dibuja una línea
- Afecta a
- Aliados y enemigos
Tiempo y daño
- Duración
- 25 s (1500 tics)
- Postes del anillo
- —
- Potencia
- 0
Estado
- Intensidad del estado
- 160
Muro frío
Agua · Nivel I
Daño total
80
MP
30
2,7 por MP
por toque, como mucho cada 2 s por poste (agua) · Muro de hasta 5 postes, 15 s
Fácil de dibujarDañaInvoca o colocaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 30
- Runas
- II
- Trazo (anchos de runa)
- 5,0
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 100 px
- Radio de contacto
- 18 px
- Largo máximo
- 100 px
- Radio del anillo
- —
- Cómo se apunta
- Dibuja una línea
- Afecta a
- Aliados y enemigos
Tiempo y daño
- Duración
- 15 s (900 tics)
- Postes del anillo
- —
- Potencia
- 0
Estado
- Intensidad del estado
- 80
Muro congel.
Agua · Nivel II
Daño total
120
MP
50
2,4 por MP
por toque, como mucho cada 2 s por poste (agua) · Muro de hasta 5 postes, 20 s
Fácil de dibujarDañaInvoca o colocaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 50
- Runas
- III
- Trazo (anchos de runa)
- 5,1
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 120 px
- Radio de contacto
- 18 px
- Largo máximo
- 115 px
- Radio del anillo
- —
- Cómo se apunta
- Dibuja una línea
- Afecta a
- Aliados y enemigos
Tiempo y daño
- Duración
- 20 s (1200 tics)
- Postes del anillo
- —
- Potencia
- 0
Estado
- Intensidad del estado
- 120
Muro hielo
Agua · Nivel III
Daño total
160
MP
65
2,5 por MP
por toque, como mucho cada 2 s por poste (agua) · Muro de hasta 6 postes, 25 s
DañaInvoca o colocaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 65
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 6,4
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 150 px
- Radio de contacto
- 18 px
- Largo máximo
- 130 px
- Radio del anillo
- —
- Cómo se apunta
- Dibuja una línea
- Afecta a
- Aliados y enemigos
Tiempo y daño
- Duración
- 25 s (1500 tics)
- Postes del anillo
- —
- Potencia
- 0
Estado
- Intensidad del estado
- 160
Muro viento
Viento · Nivel I
Daño total
80
MP
30
2,7 por MP
por toque, como mucho cada 2 s por poste (viento) · Muro de hasta 5 postes, 15 s
Fácil de dibujarDañaInvoca o colocaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 30
- Runas
- II
- Trazo (anchos de runa)
- 5,2
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 100 px
- Radio de contacto
- 18 px
- Largo máximo
- 100 px
- Radio del anillo
- —
- Cómo se apunta
- Dibuja una línea
- Afecta a
- Aliados y enemigos
Tiempo y daño
- Duración
- 15 s (900 tics)
- Postes del anillo
- —
- Potencia
- 0
Estado
- Intensidad del estado
- 80
Muro vend.
Viento · Nivel II
Daño total
120
MP
50
2,4 por MP
por toque, como mucho cada 2 s por poste (viento) · Muro de hasta 5 postes, 20 s
DañaInvoca o colocaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 50
- Runas
- III
- Trazo (anchos de runa)
- 6,2
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 120 px
- Radio de contacto
- 18 px
- Largo máximo
- 115 px
- Radio del anillo
- —
- Cómo se apunta
- Dibuja una línea
- Afecta a
- Aliados y enemigos
Tiempo y daño
- Duración
- 20 s (1200 tics)
- Postes del anillo
- —
- Potencia
- 0
Estado
- Intensidad del estado
- 120
Muro tormen.
Viento · Nivel III
Daño total
160
MP
65
2,5 por MP
por toque, como mucho cada 2 s por poste (viento) · Muro de hasta 6 postes, 25 s
Fácil de dibujarDañaInvoca o colocaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 65
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 5,3
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 150 px
- Radio de contacto
- 18 px
- Largo máximo
- 130 px
- Radio del anillo
- —
- Cómo se apunta
- Dibuja una línea
- Afecta a
- Aliados y enemigos
Tiempo y daño
- Duración
- 25 s (1500 tics)
- Postes del anillo
- —
- Potencia
- 0
Estado
- Intensidad del estado
- 160
Muro ira
Tierra · Nivel I
Daño total
80
MP
30
2,7 por MP
por toque, como mucho cada 2 s por poste (tierra) · Muro de hasta 5 postes, 15 s
Fácil de dibujarDañaInvoca o colocaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 30
- Runas
- II
- Trazo (anchos de runa)
- 4,9
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 100 px
- Radio de contacto
- 18 px
- Largo máximo
- 100 px
- Radio del anillo
- —
- Cómo se apunta
- Dibuja una línea
- Afecta a
- Aliados y enemigos
Tiempo y daño
- Duración
- 15 s (900 tics)
- Postes del anillo
- —
- Potencia
- 0
Estado
- Intensidad del estado
- 80
Muro rabia
Tierra · Nivel II
Daño total
120
MP
50
2,4 por MP
por toque, como mucho cada 2 s por poste (tierra) · Muro de hasta 5 postes, 20 s
DañaInvoca o colocaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 50
- Runas
- III
- Trazo (anchos de runa)
- 5,8
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 120 px
- Radio de contacto
- 18 px
- Largo máximo
- 115 px
- Radio del anillo
- —
- Cómo se apunta
- Dibuja una línea
- Afecta a
- Aliados y enemigos
Tiempo y daño
- Duración
- 20 s (1200 tics)
- Postes del anillo
- —
- Potencia
- 200
Estado
- Intensidad del estado
- 120
Muro furia
Tierra · Nivel III
Daño total
160
MP
65
2,5 por MP
por toque, como mucho cada 2 s por poste (tierra) · Muro de hasta 6 postes, 25 s
DañaInvoca o colocaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 65
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 6,4
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 150 px
- Radio de contacto
- 18 px
- Largo máximo
- 130 px
- Radio del anillo
- —
- Cómo se apunta
- Dibuja una línea
- Afecta a
- Aliados y enemigos
Tiempo y daño
- Duración
- 25 s (1500 tics)
- Postes del anillo
- —
- Potencia
- 200
Estado
- Intensidad del estado
- 160
Muro blanco
Luz · Nivel I
Curación total
80
MP
30
2,7 por MP
por toque, como mucho cada 2 s por poste · Muro de hasta 5 postes, 15 s
Fácil de dibujarCuraInvoca o colocaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 30
- Runas
- II
- Trazo (anchos de runa)
- 5,1
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 100 px
- Radio de contacto
- 18 px
- Largo máximo
- 100 px
- Radio del anillo
- —
- Cómo se apunta
- Dibuja una línea
- Afecta a
- Aliados y enemigos
Tiempo y daño
- Duración
- 15 s (900 tics)
- Postes del anillo
- —
- Potencia
- 0
Estado
- Intensidad del estado
- 80
Muro oro
Luz · Nivel II
Curación total
120
MP
50
2,4 por MP
por toque, como mucho cada 2 s por poste · Muro de hasta 5 postes, 20 s
CuraInvoca o colocaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 50
- Runas
- III
- Trazo (anchos de runa)
- 5,5
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 120 px
- Radio de contacto
- 18 px
- Largo máximo
- 115 px
- Radio del anillo
- —
- Cómo se apunta
- Dibuja una línea
- Afecta a
- Aliados y enemigos
Tiempo y daño
- Duración
- 20 s (1200 tics)
- Postes del anillo
- —
- Potencia
- 0
Estado
- Intensidad del estado
- 120
Muro respl.
Luz · Nivel III
Curación total
160
MP
65
2,5 por MP
por toque, como mucho cada 2 s por poste · Muro de hasta 6 postes, 25 s
CuraInvoca o colocaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 65
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 7,6
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 150 px
- Radio de contacto
- 18 px
- Largo máximo
- 130 px
- Radio del anillo
- —
- Cómo se apunta
- Dibuja una línea
- Afecta a
- Aliados y enemigos
Tiempo y daño
- Duración
- 25 s (1500 tics)
- Postes del anillo
- —
- Potencia
- 1
Estado
- Intensidad del estado
- 160
Muro negro
Oscuridad · Nivel I
Daño total
80
MP
30
2,7 por MP
por toque, como mucho cada 2 s por poste (oscuridad) · Muro de hasta 5 postes, 15 s
Fácil de dibujarDañaInvoca o colocaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 30
- Runas
- II
- Trazo (anchos de runa)
- 4,3
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 100 px
- Radio de contacto
- 18 px
- Largo máximo
- 100 px
- Radio del anillo
- —
- Cómo se apunta
- Dibuja una línea
- Afecta a
- Aliados y enemigos
Tiempo y daño
- Duración
- 15 s (900 tics)
- Postes del anillo
- —
- Potencia
- 0
Estado
- Intensidad del estado
- 80
Muro oscuro
Oscuridad · Nivel II
Daño total
120
MP
50
2,4 por MP
por toque, como mucho cada 2 s por poste (oscuridad) · Muro de hasta 5 postes, 20 s
DañaInvoca o colocaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 50
- Runas
- III
- Trazo (anchos de runa)
- 5,9
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 120 px
- Radio de contacto
- 18 px
- Largo máximo
- 115 px
- Radio del anillo
- —
- Cómo se apunta
- Dibuja una línea
- Afecta a
- Aliados y enemigos
Tiempo y daño
- Duración
- 20 s (1200 tics)
- Postes del anillo
- —
- Potencia
- 0
Estado
- Intensidad del estado
- 120
Muro opaco
Oscuridad · Nivel III
Daño total
160
MP
65
2,5 por MP
por toque, como mucho cada 2 s por poste (oscuridad) · Muro de hasta 6 postes, 25 s
DañaInvoca o colocaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 65
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 6,5
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 150 px
- Radio de contacto
- 18 px
- Largo máximo
- 130 px
- Radio del anillo
- —
- Cómo se apunta
- Dibuja una línea
- Afecta a
- Aliados y enemigos
Tiempo y daño
- Duración
- 25 s (1500 tics)
- Postes del anillo
- —
- Potencia
- 0
Estado
- Intensidad del estado
- 160
Muro hielo
Agua · Otros
Daño total
80
MP
105
0,8 por MP
por toque, como mucho cada 2 s por poste (agua) · Anillo de hasta 6 postes, 20 s
DañaInvoca o colocaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 105
- Runas
- IIIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 9,1
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 150 px
- Radio de contacto
- 16 px
- Largo máximo
- —
- Radio del anillo
- 30 px
- Cómo se apunta
- Toca un punto
- Afecta a
- Enemigos
Tiempo y daño
- Duración
- 20 s (1200 tics)
- Postes del anillo
- 6
- Potencia
- 0
Estado
- Intensidad del estado
- 80
Agrupados por la clase y el subtipo de efecto de cada hechizo en los datos del juego, como hizo la investigación; las notas salen de leer el código, no de jugar.