Proyectil
Proyectil: Lanza de luz y 5 más
Dispara un rayo que daña y debilita al enemigo que alcanza.
6 hechizos que el juego ejecuta con el mismo código.
DañaDebilita· 3 de 6¿Cómo se calcula el efecto total?
Un proyectil golpea a una unidad cuando la distancia entre sus centros es menor que su radio de impacto más el radio de la unidad. Uno que atraviesa puede volver a golpear a la misma unidad después de salir de ella.
Efecto total: lo que recibe una unidad durante todo el hechizo. El valor real depende de quien lo lanza y de quien lo recibe, así que se calcula con una referencia fija: quien lo lanza tiene magia 30 (Isaac en nivel 1), el elemento en nivel 1–10 y un trazo perfecto (calidad 1); quien lo recibe tiene defensa y defensa mágica 0, elemento neutro y ni debilidades ni escudos; sin el factor aleatorio. «hasta» es un máximo que necesita que le lleguen todos los golpes, o que la unidad se quede donde el hechizo la alcanza; «sin confirmar» marca lo que el código leído hasta ahora no resuelve.
Para lanzar un hechizo se dibujan sus runas, cada una de un solo trazo y cada una calificada por separado: un trazo largo y con muchos giros tarda más y da más ocasiones de salirse de la forma. Cada hechizo muestra sus runas, dibujadas desde sus trazos, con su nivel (de I a III) y cuánto miden sus trazos sumados, en anchos de la runa: el juego escala el dibujo, así que su tamaño en pantalla no cuenta. A más nivel suele ser más largo, pero no siempre (Agua II es más corta que Viento I).
Mejores hechizos · Qué hechizos conviene usar y por qué, cada uno con el número que lo justifica. Los filtros dejan solo lo que Isaac ya tiene a mano.
Lanza
30 MP
- Dura
- 0,5 s
Daño total
675 · ataque −50 %, 22,3 %, 18 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 14,8 %
- Dura el estado
- 18 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 675 ÷ 30 = 22,5. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 59 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 675 y 2700 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 23.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 675 y 2700 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Oscuridad
Daño total
660
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 660 ÷ 30 = 22. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 59 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 660 y 2640 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 23.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 660 y 2640 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Luz
Guiado
50 MP
- Dura
- 0,5 s
Daño total
1005 · ataque −50 %, 22,3 %, 18 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 14,8 %
- Dura el estado
- 18 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 1005 ÷ 50 = 20,1. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 53 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2010 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2010 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Oscuridad
Daño total
1005
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 1005 ÷ 50 = 20,1. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 53 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2010 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2010 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Luz
Nivel III
65 MP
- Dura
- 3 s
Daño total
1305 · ataque −50 %, 22,3 %, 18 s · un disparo por unidad
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 14,8 %
- Dura el estado
- 18 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 1305 ÷ 65 = 20,1. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 52 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2610 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 50.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2610 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Oscuridad
Daño total
1275 · un disparo por unidad
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 1275 ÷ 65 = 19,6. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 49 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2550 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 50.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2550 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Luz
Luz · Lanza
Daño total
660
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 660 ÷ 30 = 22. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 59 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 660 y 2640 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 23.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 660 y 2640 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 0,5 s
Luz · Guiado
Daño total
1005
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 1005 ÷ 50 = 20,1. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 53 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2010 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2010 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 0,5 s
Luz · Nivel III
Daño total
1275 · un disparo por unidad
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 1275 ÷ 65 = 19,6. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 49 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2550 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 50.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2550 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 120 px · Dura 3 s
Oscuridad · Lanza
Daño total
675 · ataque −50 %, 22,3 %, 18 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 14,8 %
- Dura el estado
- 18 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 675 ÷ 30 = 22,5. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 59 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 675 y 2700 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 23.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 675 y 2700 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 0,5 s
Oscuridad · Guiado
Daño total
1005 · ataque −50 %, 22,3 %, 18 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 14,8 %
- Dura el estado
- 18 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 1005 ÷ 50 = 20,1. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 53 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2010 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2010 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 0,5 s
Oscuridad · Nivel III
Daño total
1305 · ataque −50 %, 22,3 %, 18 s · un disparo por unidad
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 14,8 %
- Dura el estado
- 18 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 1305 ÷ 65 = 20,1. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 52 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2610 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 50.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2610 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 120 px · Dura 3 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar. ¿Cómo se calcula?
Lanza de luz
Luz · Lanza
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 30
- Runas
- II
- Trazo (anchos de runa)
- 4,8
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- —
- Radio de persecución
- —
- Alcance del disparo
- 210 px
- Radio del área objetivo
- —
- Cómo se apunta
- Apunta una dirección
Tiempo y daño
- Duración
- 0,5 s (30 tics)
- Giro al perseguir
- —
- Espera al lanzar
- —
- Disparos
- 1
- Potencia
- 410
Estado
- Probabilidad del estado
- —
- Dura el estado
- —
- Estado
- —
Otros
- Rasgos
- Atraviesa
Luz guiada
Luz · Guiado
Daño total
1005
MP
50
20,1 por MP
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 50
- Runas
- III
- Trazo (anchos de runa)
- 5,2
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- —
- Radio de persecución
- 55 px
- Alcance del disparo
- 210 px
- Radio del área objetivo
- —
- Cómo se apunta
- Apunta una dirección
Tiempo y daño
- Duración
- 0,5 s (30 tics)
- Giro al perseguir
- 5,62°
- Espera al lanzar
- —
- Disparos
- 1
- Potencia
- 640
Estado
- Probabilidad del estado
- —
- Dura el estado
- —
- Estado
- —
Otros
- Rasgos
- Atraviesa, Persigue
Juicio
Luz · Nivel III
Daño total
1275
MP
65
19,6 por MP
un disparo por unidad
DañaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 65
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 7,3
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 120 px
- Radio de persecución
- —
- Alcance del disparo
- 1260 px
- Radio del área objetivo
- 50 px
- Cómo se apunta
- Dibuja un círculo
Tiempo y daño
- Duración
- 3 s (180 tics)
- Giro al perseguir
- —
- Espera al lanzar
- 0 s (0 tics)
- Disparos
- 5
- Potencia
- 820
Estado
- Probabilidad del estado
- —
- Dura el estado
- —
- Estado
- —
Otros
- Rasgos
- Fija cada objetivo
Lanza oscura
Oscuridad · Lanza
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 30
- Runas
- II
- Trazo (anchos de runa)
- 4,0
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- —
- Radio de persecución
- —
- Alcance del disparo
- 210 px
- Radio del área objetivo
- —
- Cómo se apunta
- Apunta una dirección
Tiempo y daño
- Duración
- 0,5 s (30 tics)
- Giro al perseguir
- —
- Espera al lanzar
- —
- Disparos
- 1
- Potencia
- 420
Estado
- Probabilidad del estado
- 14,8 %
- Dura el estado
- 18 s (1080 tics)
- Estado
- Debilitamiento
Otros
- Rasgos
- Atraviesa
Oscuridad g.
Oscuridad · Guiado
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 50
- Runas
- III
- Trazo (anchos de runa)
- 5,6
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- —
- Radio de persecución
- 55 px
- Alcance del disparo
- 210 px
- Radio del área objetivo
- —
- Cómo se apunta
- Apunta una dirección
Tiempo y daño
- Duración
- 0,5 s (30 tics)
- Giro al perseguir
- 5,62°
- Espera al lanzar
- —
- Disparos
- 1
- Potencia
- 640
Estado
- Probabilidad del estado
- 14,8 %
- Dura el estado
- 18 s (1080 tics)
- Estado
- Debilitamiento
Otros
- Rasgos
- Atraviesa, Persigue
Aplast. osc.
Oscuridad · Nivel III
Daño total
1305
MP
65
20,1 por MP
ataque −50 %, 22,3 %, 18 s · un disparo por unidad
Fácil de dibujarDañaDebilitaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 65
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 6,2
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 120 px
- Radio de persecución
- —
- Alcance del disparo
- 1260 px
- Radio del área objetivo
- 50 px
- Cómo se apunta
- Dibuja un círculo
Tiempo y daño
- Duración
- 3 s (180 tics)
- Giro al perseguir
- —
- Espera al lanzar
- 0 s (0 tics)
- Disparos
- 5
- Potencia
- 840
Estado
- Probabilidad del estado
- 14,8 %
- Dura el estado
- 18 s (1080 tics)
- Estado
- Debilitamiento
Otros
- Rasgos
- Fija cada objetivo
Agrupados por la clase y el subtipo de efecto de cada hechizo en los datos del juego, como hizo la investigación; las notas salen de leer el código, no de jugar.