Sobre unidades
Sobre unidades: Aura fuego y 11 más
Protege a un aliado.
12 hechizos que el juego ejecuta con el mismo código.
Protege¿Cómo se calcula el efecto total?
Efecto total: lo que recibe una unidad durante todo el hechizo. El valor real depende de quien lo lanza y de quien lo recibe, así que se calcula con una referencia fija: quien lo lanza tiene magia 30 (Isaac en nivel 1), el elemento en nivel 1–10 y un trazo perfecto (calidad 1); quien lo recibe tiene defensa y defensa mágica 0, elemento neutro y ni debilidades ni escudos; sin el factor aleatorio. «hasta» es un máximo que necesita que le lleguen todos los golpes, o que la unidad se quede donde el hechizo la alcanza; «sin confirmar» marca lo que el código leído hasta ahora no resuelve.
Para lanzar un hechizo se dibujan sus runas, cada una de un solo trazo y cada una calificada por separado: un trazo largo y con muchos giros tarda más y da más ocasiones de salirse de la forma. Cada hechizo muestra sus runas, dibujadas desde sus trazos, con su nivel (de I a III) y cuánto miden sus trazos sumados, en anchos de la runa: el juego escala el dibujo, así que su tamaño en pantalla no cuenta. A más nivel suele ser más largo, pero no siempre (Agua II es más corta que Viento I).
Mejores hechizos · Qué hechizos conviene usar y por qué, cada uno con el número que lo justifica. Los filtros dejan solo lo que Isaac ya tiene a mano.
Nivel I
40 MP
Efecto
×½ al daño mágico de fuego, 30 s
- Afecta a
- Aliados
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 30 s
Por MP
No aplica: el efecto de este hechizo no se mide en puntos de vida, así que no se puede dividir por su MP.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 30.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Fuego
Efecto
×½ al daño mágico de viento, 30 s
- Afecta a
- Aliados
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 30 s
Por MP
No aplica: el efecto de este hechizo no se mide en puntos de vida, así que no se puede dividir por su MP.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 30.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Viento
Efecto
×½ al daño mágico de agua, 30 s
- Afecta a
- Aliados
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 30 s
Por MP
No aplica: el efecto de este hechizo no se mide en puntos de vida, así que no se puede dividir por su MP.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 30.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Agua
Efecto
×½ al daño mágico de tierra, 30 s
- Afecta a
- Aliados
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 30 s
Por MP
No aplica: el efecto de este hechizo no se mide en puntos de vida, así que no se puede dividir por su MP.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 30.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Tierra
Efecto
×½ al daño mágico de oscuridad, 30 s
- Afecta a
- Aliados
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 30 s
Por MP
No aplica: el efecto de este hechizo no se mide en puntos de vida, así que no se puede dividir por su MP.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 30.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Oscuridad
Efecto
×½ al daño mágico de luz, 30 s
- Afecta a
- Aliados
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 30 s
Por MP
No aplica: el efecto de este hechizo no se mide en puntos de vida, así que no se puede dividir por su MP.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 30.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Luz
Nivel II
60 MP
Efecto
×½ al daño mágico de fuego, 30 s
- Afecta a
- Aliados
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 30 s
Por MP
No aplica: el efecto de este hechizo no se mide en puntos de vida, así que no se puede dividir por su MP.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 46.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Fuego
Efecto
×½ al daño mágico de viento, 30 s
- Afecta a
- Aliados
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 30 s
Por MP
No aplica: el efecto de este hechizo no se mide en puntos de vida, así que no se puede dividir por su MP.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 46.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Viento
Efecto
×½ al daño mágico de agua, 30 s
- Afecta a
- Aliados
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 30 s
Por MP
No aplica: el efecto de este hechizo no se mide en puntos de vida, así que no se puede dividir por su MP.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 46.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Agua
Efecto
×½ al daño mágico de tierra, 30 s
- Afecta a
- Aliados
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 30 s
Por MP
No aplica: el efecto de este hechizo no se mide en puntos de vida, así que no se puede dividir por su MP.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 46.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Tierra
Efecto
×½ al daño mágico de oscuridad, 30 s
- Afecta a
- Aliados
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 30 s
Por MP
No aplica: el efecto de este hechizo no se mide en puntos de vida, así que no se puede dividir por su MP.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 46.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Oscuridad
Efecto
×½ al daño mágico de luz, 30 s
- Afecta a
- Aliados
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 30 s
Por MP
No aplica: el efecto de este hechizo no se mide en puntos de vida, así que no se puede dividir por su MP.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 46.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Luz
Fuego · Nivel I
Efecto
×½ al daño mágico de fuego, 30 s
- Afecta a
- Aliados
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 30 s
Por MP
No aplica: el efecto de este hechizo no se mide en puntos de vida, así que no se puede dividir por su MP.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 30.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
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Fuego · Nivel II
Efecto
×½ al daño mágico de fuego, 30 s
- Afecta a
- Aliados
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 30 s
Por MP
No aplica: el efecto de este hechizo no se mide en puntos de vida, así que no se puede dividir por su MP.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 46.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
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Agua · Nivel I
Efecto
×½ al daño mágico de agua, 30 s
- Afecta a
- Aliados
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 30 s
Por MP
No aplica: el efecto de este hechizo no se mide en puntos de vida, así que no se puede dividir por su MP.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 30.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
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Agua · Nivel II
Efecto
×½ al daño mágico de agua, 30 s
- Afecta a
- Aliados
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 30 s
Por MP
No aplica: el efecto de este hechizo no se mide en puntos de vida, así que no se puede dividir por su MP.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 46.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
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Viento · Nivel I
Efecto
×½ al daño mágico de viento, 30 s
- Afecta a
- Aliados
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 30 s
Por MP
No aplica: el efecto de este hechizo no se mide en puntos de vida, así que no se puede dividir por su MP.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 30.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
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Viento · Nivel II
Efecto
×½ al daño mágico de viento, 30 s
- Afecta a
- Aliados
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 30 s
Por MP
No aplica: el efecto de este hechizo no se mide en puntos de vida, así que no se puede dividir por su MP.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 46.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
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Tierra · Nivel I
Efecto
×½ al daño mágico de tierra, 30 s
- Afecta a
- Aliados
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 30 s
Por MP
No aplica: el efecto de este hechizo no se mide en puntos de vida, así que no se puede dividir por su MP.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 30.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
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Tierra · Nivel II
Efecto
×½ al daño mágico de tierra, 30 s
- Afecta a
- Aliados
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 30 s
Por MP
No aplica: el efecto de este hechizo no se mide en puntos de vida, así que no se puede dividir por su MP.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 46.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
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Luz · Nivel I
Efecto
×½ al daño mágico de luz, 30 s
- Afecta a
- Aliados
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 30 s
Por MP
No aplica: el efecto de este hechizo no se mide en puntos de vida, así que no se puede dividir por su MP.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 30.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
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Luz · Nivel II
Efecto
×½ al daño mágico de luz, 30 s
- Afecta a
- Aliados
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 30 s
Por MP
No aplica: el efecto de este hechizo no se mide en puntos de vida, así que no se puede dividir por su MP.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 46.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
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Oscuridad · Nivel I
Efecto
×½ al daño mágico de oscuridad, 30 s
- Afecta a
- Aliados
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 30 s
Por MP
No aplica: el efecto de este hechizo no se mide en puntos de vida, así que no se puede dividir por su MP.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 30.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 100 px · Dura 1 s
Oscuridad · Nivel II
Efecto
×½ al daño mágico de oscuridad, 30 s
- Afecta a
- Aliados
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 30 s
Por MP
No aplica: el efecto de este hechizo no se mide en puntos de vida, así que no se puede dividir por su MP.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 46.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 100 px · Radio 50 px · Dura 1 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar. ¿Cómo se calcula?
Aura fuego
Fuego · Nivel I
Efecto
×½ al daño mágico de fuego, 30 s
MP
40
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 40
- Runas
- III
- Trazo (anchos de runa)
- 5,6
Alcance y área
- Radio
- —
- Cómo se apunta
- Toca una unidad
Aura llam.
Fuego · Nivel II
Efecto
×½ al daño mágico de fuego, 30 s
MP
60
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 60
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 6,5
Alcance y área
- Radio
- 50 px
- Cómo se apunta
- Dibuja un círculo
Aura hielo
Agua · Nivel I
Efecto
×½ al daño mágico de agua, 30 s
MP
40
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 40
- Runas
- III
- Trazo (anchos de runa)
- 5,9
Alcance y área
- Radio
- —
- Cómo se apunta
- Toca una unidad
Aura cong.
Agua · Nivel II
Efecto
×½ al daño mágico de agua, 30 s
MP
60
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 60
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 6,0
Alcance y área
- Radio
- 50 px
- Cómo se apunta
- Dibuja un círculo
Aura viento
Viento · Nivel I
Efecto
×½ al daño mágico de viento, 30 s
MP
40
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 40
- Runas
- III
- Trazo (anchos de runa)
- 6,2
Alcance y área
- Radio
- —
- Cómo se apunta
- Toca una unidad
Aura vend.
Viento · Nivel II
Efecto
×½ al daño mágico de viento, 30 s
MP
60
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 60
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 7,1
Alcance y área
- Radio
- 50 px
- Cómo se apunta
- Dibuja un círculo
Aura tierra
Tierra · Nivel I
Efecto
×½ al daño mágico de tierra, 30 s
MP
40
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 40
- Runas
- III
- Trazo (anchos de runa)
- 5,8
Alcance y área
- Radio
- —
- Cómo se apunta
- Toca una unidad
Aura roca
Tierra · Nivel II
Efecto
×½ al daño mágico de tierra, 30 s
MP
60
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 60
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 6,8
Alcance y área
- Radio
- 50 px
- Cómo se apunta
- Dibuja un círculo
Aura luz
Luz · Nivel I
Efecto
×½ al daño mágico de luz, 30 s
MP
40
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 40
- Runas
- III
- Trazo (anchos de runa)
- 6,1
Alcance y área
- Radio
- —
- Cómo se apunta
- Toca una unidad
Aura respl.
Luz · Nivel II
Efecto
×½ al daño mágico de luz, 30 s
MP
60
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 60
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 6,4
Alcance y área
- Radio
- 50 px
- Cómo se apunta
- Dibuja un círculo
Aura oscura
Oscuridad · Nivel I
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 40
- Runas
- III
- Trazo (anchos de runa)
- 5,2
Alcance y área
- Radio
- —
- Cómo se apunta
- Toca una unidad
Aura negra
Oscuridad · Nivel II
Efecto
×½ al daño mágico de oscuridad, 30 s
MP
60
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 60
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 6,9
Alcance y área
- Radio
- 50 px
- Cómo se apunta
- Dibuja un círculo
Agrupados por la clase y el subtipo de efecto de cada hechizo en los datos del juego, como hizo la investigación; las notas salen de leer el código, no de jugar.