Dragón
Dragón: Wyrm fuego y 23 más
Invoca un dragón que daña a los enemigos que toca.
24 hechizos que el juego ejecuta con el mismo código.
DañaInvoca o coloca¿Cómo se calcula el efecto total?
Los 24 dragones son cuatro escalones (potencia 50, 100, 150 y 200) de cada elemento; dentro de un escalón solo cambian el elemento, las runas y los textos. Todos tocan con el mismo radio de 8 px: un dragón más grande no golpea más lejos. El escalón 200 espera 121 tics (2 s) antes de actuar, cuando los demás esperan 2, y dura lo mismo que el de 150 por casi el mismo MP.
Efecto total: lo que recibe una unidad durante todo el hechizo. El valor real depende de quien lo lanza y de quien lo recibe, así que se calcula con una referencia fija: quien lo lanza tiene magia 30 (Isaac en nivel 1), el elemento en nivel 1–10 y un trazo perfecto (calidad 1); quien lo recibe tiene defensa y defensa mágica 0, elemento neutro y ni debilidades ni escudos; sin el factor aleatorio. «hasta» es un máximo que necesita que le lleguen todos los golpes, o que la unidad se quede donde el hechizo la alcanza; «sin confirmar» marca lo que el código leído hasta ahora no resuelve.
Para lanzar un hechizo se dibujan sus runas, cada una de un solo trazo y cada una calificada por separado: un trazo largo y con muchos giros tarda más y da más ocasiones de salirse de la forma. Cada hechizo muestra sus runas, dibujadas desde sus trazos, con su nivel (de I a III) y cuánto miden sus trazos sumados, en anchos de la runa: el juego escala el dibujo, así que su tamaño en pantalla no cuenta. A más nivel suele ser más largo, pero no siempre (Agua II es más corta que Viento I).
Mejores hechizos · Qué hechizos conviene usar y por qué, cada uno con el número que lo justifica. Los filtros dejan solo lo que Isaac ya tiene a mano.
Nivel I
50 MP
- Dura
- 1 s
Daño máximo, si acierta cada golpe
840 · 120 × 7 · pasadas por una unidad quieta: 5 en la mayoría de los sitios, de 2 a 7
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 840 ÷ 50 = 16,8. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 38 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1680 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 38.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1680 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Fuego
Daño máximo, si acierta cada golpe
840 · 120 × 7 · pasadas por una unidad quieta: 5 en la mayoría de los sitios, de 2 a 7
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 840 ÷ 50 = 16,8. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 38 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1680 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 38.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1680 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Viento
Daño máximo, si acierta cada golpe
840 · 120 × 7 · pasadas por una unidad quieta: 5 en la mayoría de los sitios, de 2 a 7
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 840 ÷ 50 = 16,8. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 38 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1680 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 38.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1680 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Agua
Daño máximo, si acierta cada golpe
840 · 120 × 7 · pasadas por una unidad quieta: 5 en la mayoría de los sitios, de 2 a 7
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 840 ÷ 50 = 16,8. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 38 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1680 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 38.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1680 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Tierra
Daño máximo, si acierta cada golpe
840 · 120 × 7 · pasadas por una unidad quieta: 5 en la mayoría de los sitios, de 2 a 7
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 840 ÷ 50 = 16,8. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 38 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1680 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 38.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1680 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Oscuridad
Daño máximo, si acierta cada golpe
840 · 120 × 7 · pasadas por una unidad quieta: 5 en la mayoría de los sitios, de 2 a 7
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 840 ÷ 50 = 16,8. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 38 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1680 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 38.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1680 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Luz
Nivel II
70 MP
- Dura
- 1,5 s
Daño máximo, si acierta cada golpe
2145 · 195 × 11 · pasadas por una unidad quieta: 9 en la mayoría de los sitios, de 5 a 11
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 2145 ÷ 70 = 30,6. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 67 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2145 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 54.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2145 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Fuego
Daño máximo, si acierta cada golpe
2145 · 195 × 11 · pasadas por una unidad quieta: 9 en la mayoría de los sitios, de 5 a 11
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 2145 ÷ 70 = 30,6. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 67 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2145 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 54.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2145 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Viento
Daño máximo, si acierta cada golpe
2145 · 195 × 11 · pasadas por una unidad quieta: 9 en la mayoría de los sitios, de 5 a 11
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 2145 ÷ 70 = 30,6. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 67 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2145 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 54.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2145 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Agua
Daño máximo, si acierta cada golpe
2145 · 195 × 11 · pasadas por una unidad quieta: 9 en la mayoría de los sitios, de 5 a 11
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 2145 ÷ 70 = 30,6. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 67 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2145 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 54.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2145 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Tierra
Daño máximo, si acierta cada golpe
2145 · 195 × 11 · pasadas por una unidad quieta: 9 en la mayoría de los sitios, de 5 a 11
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 2145 ÷ 70 = 30,6. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 67 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2145 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 54.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2145 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Oscuridad
Daño máximo, si acierta cada golpe
2145 · 195 × 11 · pasadas por una unidad quieta: 9 en la mayoría de los sitios, de 5 a 11
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 2145 ÷ 70 = 30,6. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 67 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2145 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 54.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2145 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Luz
Nivel III
85 MP
- Dura
- 2 s
Daño máximo, si acierta cada golpe
4050 · 270 × 15 · pasadas por una unidad quieta: 13 en la mayoría de los sitios, de 7 a 15
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 4050 ÷ 85 = 47,6. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 87 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4050 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 65.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4050 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Fuego
Daño máximo, si acierta cada golpe
4050 · 270 × 15 · pasadas por una unidad quieta: 13 en la mayoría de los sitios, de 7 a 15
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 4050 ÷ 85 = 47,6. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 87 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4050 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 65.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4050 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Viento
Daño máximo, si acierta cada golpe
4050 · 270 × 15 · pasadas por una unidad quieta: 13 en la mayoría de los sitios, de 7 a 15
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 4050 ÷ 85 = 47,6. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 87 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4050 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 65.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4050 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Agua
Daño máximo, si acierta cada golpe
4050 · 270 × 15 · pasadas por una unidad quieta: 13 en la mayoría de los sitios, de 7 a 15
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 4050 ÷ 85 = 47,6. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 87 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4050 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 65.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4050 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Tierra
Daño máximo, si acierta cada golpe
4050 · 270 × 15 · pasadas por una unidad quieta: 13 en la mayoría de los sitios, de 7 a 15
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 4050 ÷ 85 = 47,6. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 87 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4050 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 65.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4050 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Oscuridad
Daño máximo, si acierta cada golpe
4050 · 270 × 15 · pasadas por una unidad quieta: 13 en la mayoría de los sitios, de 7 a 15
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 4050 ÷ 85 = 47,6. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 87 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4050 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 65.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4050 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Luz
Dios
85 MP
- Dura
- 2 s
Daño máximo, si acierta cada golpe
5175 · 345 × 15 · pasadas por una unidad quieta: 13 en la mayoría de los sitios, de 7 a 15
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 5175 ÷ 85 = 60,9. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 96 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 5175 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 66.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 5175 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Fuego
Daño máximo, si acierta cada golpe
5175 · 345 × 15 · pasadas por una unidad quieta: 13 en la mayoría de los sitios, de 7 a 15
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 5175 ÷ 85 = 60,9. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 96 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 5175 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 66.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 5175 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Viento
Daño máximo, si acierta cada golpe
5175 · 345 × 15 · pasadas por una unidad quieta: 13 en la mayoría de los sitios, de 7 a 15
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 5175 ÷ 85 = 60,9. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 96 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 5175 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 66.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 5175 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Agua
Daño máximo, si acierta cada golpe
5175 · 345 × 15 · pasadas por una unidad quieta: 13 en la mayoría de los sitios, de 7 a 15
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 5175 ÷ 85 = 60,9. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 96 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 5175 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 66.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 5175 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Tierra
Daño máximo, si acierta cada golpe
5175 · 345 × 15 · pasadas por una unidad quieta: 13 en la mayoría de los sitios, de 7 a 15
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 5175 ÷ 85 = 60,9. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 96 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 5175 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 66.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 5175 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Oscuridad
Daño máximo, si acierta cada golpe
5175 · 345 × 15 · pasadas por una unidad quieta: 13 en la mayoría de los sitios, de 7 a 15
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 5175 ÷ 85 = 60,9. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 96 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 5175 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 66.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 5175 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Luz
Fuego · Nivel I
Daño máximo, si acierta cada golpe
840 · 120 × 7 · pasadas por una unidad quieta: 5 en la mayoría de los sitios, de 2 a 7
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 840 ÷ 50 = 16,8. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 38 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1680 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 38.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1680 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 1 s
Fuego · Nivel II
Daño máximo, si acierta cada golpe
2145 · 195 × 11 · pasadas por una unidad quieta: 9 en la mayoría de los sitios, de 5 a 11
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 2145 ÷ 70 = 30,6. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 67 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2145 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 54.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2145 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 1,5 s
Fuego · Nivel III
Daño máximo, si acierta cada golpe
4050 · 270 × 15 · pasadas por una unidad quieta: 13 en la mayoría de los sitios, de 7 a 15
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 4050 ÷ 85 = 47,6. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 87 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4050 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 65.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4050 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 2 s
Agua · Nivel I
Daño máximo, si acierta cada golpe
840 · 120 × 7 · pasadas por una unidad quieta: 5 en la mayoría de los sitios, de 2 a 7
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 840 ÷ 50 = 16,8. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 38 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1680 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 38.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1680 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 1 s
Agua · Nivel II
Daño máximo, si acierta cada golpe
2145 · 195 × 11 · pasadas por una unidad quieta: 9 en la mayoría de los sitios, de 5 a 11
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 2145 ÷ 70 = 30,6. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 67 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2145 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 54.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2145 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 1,5 s
Agua · Nivel III
Daño máximo, si acierta cada golpe
4050 · 270 × 15 · pasadas por una unidad quieta: 13 en la mayoría de los sitios, de 7 a 15
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 4050 ÷ 85 = 47,6. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 87 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4050 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 65.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4050 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 2 s
Viento · Nivel I
Daño máximo, si acierta cada golpe
840 · 120 × 7 · pasadas por una unidad quieta: 5 en la mayoría de los sitios, de 2 a 7
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 840 ÷ 50 = 16,8. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 38 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1680 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 38.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1680 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 1 s
Viento · Nivel II
Daño máximo, si acierta cada golpe
2145 · 195 × 11 · pasadas por una unidad quieta: 9 en la mayoría de los sitios, de 5 a 11
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 2145 ÷ 70 = 30,6. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 67 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2145 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 54.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2145 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 1,5 s
Viento · Nivel III
Daño máximo, si acierta cada golpe
4050 · 270 × 15 · pasadas por una unidad quieta: 13 en la mayoría de los sitios, de 7 a 15
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 4050 ÷ 85 = 47,6. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 87 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4050 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 65.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4050 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 2 s
Tierra · Nivel I
Daño máximo, si acierta cada golpe
840 · 120 × 7 · pasadas por una unidad quieta: 5 en la mayoría de los sitios, de 2 a 7
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 840 ÷ 50 = 16,8. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 38 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1680 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 38.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1680 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 1 s
Tierra · Nivel II
Daño máximo, si acierta cada golpe
2145 · 195 × 11 · pasadas por una unidad quieta: 9 en la mayoría de los sitios, de 5 a 11
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 2145 ÷ 70 = 30,6. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 67 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2145 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 54.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2145 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 1,5 s
Tierra · Nivel III
Daño máximo, si acierta cada golpe
4050 · 270 × 15 · pasadas por una unidad quieta: 13 en la mayoría de los sitios, de 7 a 15
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 4050 ÷ 85 = 47,6. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 87 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4050 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 65.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4050 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 2 s
Luz · Nivel I
Daño máximo, si acierta cada golpe
840 · 120 × 7 · pasadas por una unidad quieta: 5 en la mayoría de los sitios, de 2 a 7
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 840 ÷ 50 = 16,8. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 38 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1680 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 38.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1680 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 1 s
Luz · Nivel II
Daño máximo, si acierta cada golpe
2145 · 195 × 11 · pasadas por una unidad quieta: 9 en la mayoría de los sitios, de 5 a 11
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 2145 ÷ 70 = 30,6. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 67 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2145 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 54.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2145 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 1,5 s
Luz · Nivel III
Daño máximo, si acierta cada golpe
4050 · 270 × 15 · pasadas por una unidad quieta: 13 en la mayoría de los sitios, de 7 a 15
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 4050 ÷ 85 = 47,6. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 87 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4050 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 65.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4050 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 2 s
Oscuridad · Nivel I
Daño máximo, si acierta cada golpe
840 · 120 × 7 · pasadas por una unidad quieta: 5 en la mayoría de los sitios, de 2 a 7
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 840 ÷ 50 = 16,8. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 38 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1680 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 38.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1680 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 1 s
Oscuridad · Nivel II
Daño máximo, si acierta cada golpe
2145 · 195 × 11 · pasadas por una unidad quieta: 9 en la mayoría de los sitios, de 5 a 11
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 2145 ÷ 70 = 30,6. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 67 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2145 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 54.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2145 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 1,5 s
Oscuridad · Nivel III
Daño máximo, si acierta cada golpe
4050 · 270 × 15 · pasadas por una unidad quieta: 13 en la mayoría de los sitios, de 7 a 15
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 4050 ÷ 85 = 47,6. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 87 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4050 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 65.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4050 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 2 s
Fuego · Dios
Daño máximo, si acierta cada golpe
5175 · 345 × 15 · pasadas por una unidad quieta: 13 en la mayoría de los sitios, de 7 a 15
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 5175 ÷ 85 = 60,9. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 96 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 5175 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 66.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 5175 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 2 s
Agua · Dios
Daño máximo, si acierta cada golpe
5175 · 345 × 15 · pasadas por una unidad quieta: 13 en la mayoría de los sitios, de 7 a 15
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 5175 ÷ 85 = 60,9. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 96 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 5175 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 66.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 5175 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 2 s
Viento · Dios
Daño máximo, si acierta cada golpe
5175 · 345 × 15 · pasadas por una unidad quieta: 13 en la mayoría de los sitios, de 7 a 15
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 5175 ÷ 85 = 60,9. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 96 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 5175 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 66.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 5175 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 2 s
Tierra · Dios
Daño máximo, si acierta cada golpe
5175 · 345 × 15 · pasadas por una unidad quieta: 13 en la mayoría de los sitios, de 7 a 15
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 5175 ÷ 85 = 60,9. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 96 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 5175 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 66.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 5175 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 2 s
Luz · Dios
Daño máximo, si acierta cada golpe
5175 · 345 × 15 · pasadas por una unidad quieta: 13 en la mayoría de los sitios, de 7 a 15
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 5175 ÷ 85 = 60,9. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 96 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 5175 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 66.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 5175 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 2 s
Oscuridad · Dios
Daño máximo, si acierta cada golpe
5175 · 345 × 15 · pasadas por una unidad quieta: 13 en la mayoría de los sitios, de 7 a 15
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 5175 ÷ 85 = 60,9. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 96 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 5175 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 66.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 5175 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 2 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar. ¿Cómo se calcula?
Wyrm fuego
Fuego · Nivel I
Daño máximo, si acierta cada golpe
840
MP
50
16,8 por MP
120 × 7 · pasadas por una unidad quieta: 5 en la mayoría de los sitios, de 2 a 7
DañaInvoca o colocaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 50
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 5,7
Tiempo y daño
- Duración
- 1 s (60 tics)
- Más pasadas
- 7
- Menos pasadas
- 2
- Pasadas por una unidad quieta, lo común
- 5
- Empieza a los
- 0,03 s (2 tics)
- Potencia
- 50
Wyrm llamas
Fuego · Nivel II
Daño máximo, si acierta cada golpe
2145
MP
70
30,6 por MP
195 × 11 · pasadas por una unidad quieta: 9 en la mayoría de los sitios, de 5 a 11
Gran saltoDañaInvoca o colocaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 70
- Runas
- IIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 6,6
Tiempo y daño
- Duración
- 1,5 s (90 tics)
- Más pasadas
- 11
- Menos pasadas
- 5
- Pasadas por una unidad quieta, lo común
- 9
- Empieza a los
- 0,03 s (2 tics)
- Potencia
- 100
Wyrm infern.
Fuego · Nivel III
Daño máximo, si acierta cada golpe
4050
MP
85
47,6 por MP
270 × 15 · pasadas por una unidad quieta: 13 en la mayoría de los sitios, de 7 a 15
DañaInvoca o colocaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 85
- Runas
- IIIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 7,0
Tiempo y daño
- Duración
- 2 s (120 tics)
- Más pasadas
- 15
- Menos pasadas
- 7
- Pasadas por una unidad quieta, lo común
- 13
- Empieza a los
- 0,03 s (2 tics)
- Potencia
- 150
Wyrm escar.
Agua · Nivel I
Daño máximo, si acierta cada golpe
840
MP
50
16,8 por MP
120 × 7 · pasadas por una unidad quieta: 5 en la mayoría de los sitios, de 2 a 7
DañaInvoca o colocaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 50
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 6,0
Tiempo y daño
- Duración
- 1 s (60 tics)
- Más pasadas
- 7
- Menos pasadas
- 2
- Pasadas por una unidad quieta, lo común
- 5
- Empieza a los
- 0,03 s (2 tics)
- Potencia
- 50
Wyrm hielo
Agua · Nivel II
Daño máximo, si acierta cada golpe
2145
MP
70
30,6 por MP
195 × 11 · pasadas por una unidad quieta: 9 en la mayoría de los sitios, de 5 a 11
Gran saltoDañaInvoca o colocaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 70
- Runas
- IIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 6,1
Tiempo y daño
- Duración
- 1,5 s (90 tics)
- Más pasadas
- 11
- Menos pasadas
- 5
- Pasadas por una unidad quieta, lo común
- 9
- Empieza a los
- 0,03 s (2 tics)
- Potencia
- 100
Wyrm helado
Agua · Nivel III
Daño máximo, si acierta cada golpe
4050
MP
85
47,6 por MP
270 × 15 · pasadas por una unidad quieta: 13 en la mayoría de los sitios, de 7 a 15
DañaInvoca o colocaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 85
- Runas
- IIIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 7,4
Tiempo y daño
- Duración
- 2 s (120 tics)
- Más pasadas
- 15
- Menos pasadas
- 7
- Pasadas por una unidad quieta, lo común
- 13
- Empieza a los
- 0,03 s (2 tics)
- Potencia
- 150
Wyrm viento
Viento · Nivel I
Daño máximo, si acierta cada golpe
840
MP
50
16,8 por MP
120 × 7 · pasadas por una unidad quieta: 5 en la mayoría de los sitios, de 2 a 7
DañaInvoca o colocaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 50
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 6,3
Tiempo y daño
- Duración
- 1 s (60 tics)
- Más pasadas
- 7
- Menos pasadas
- 2
- Pasadas por una unidad quieta, lo común
- 5
- Empieza a los
- 0,03 s (2 tics)
- Potencia
- 50
Wyrm vendav.
Viento · Nivel II
Daño máximo, si acierta cada golpe
2145
MP
70
30,6 por MP
195 × 11 · pasadas por una unidad quieta: 9 en la mayoría de los sitios, de 5 a 11
Gran saltoDañaInvoca o colocaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 70
- Runas
- IIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 7,3
Tiempo y daño
- Duración
- 1,5 s (90 tics)
- Más pasadas
- 11
- Menos pasadas
- 5
- Pasadas por una unidad quieta, lo común
- 9
- Empieza a los
- 0,03 s (2 tics)
- Potencia
- 100
Wyrm tormen.
Viento · Nivel III
Daño máximo, si acierta cada golpe
4050
MP
85
47,6 por MP
270 × 15 · pasadas por una unidad quieta: 13 en la mayoría de los sitios, de 7 a 15
DañaInvoca o colocaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 85
- Runas
- IIIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 6,3
Tiempo y daño
- Duración
- 2 s (120 tics)
- Más pasadas
- 15
- Menos pasadas
- 7
- Pasadas por una unidad quieta, lo común
- 13
- Empieza a los
- 0,03 s (2 tics)
- Potencia
- 150
Wyrm roca
Tierra · Nivel I
Daño máximo, si acierta cada golpe
840
MP
50
16,8 por MP
120 × 7 · pasadas por una unidad quieta: 5 en la mayoría de los sitios, de 2 a 7
DañaInvoca o colocaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 50
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 6,0
Tiempo y daño
- Duración
- 1 s (60 tics)
- Más pasadas
- 7
- Menos pasadas
- 2
- Pasadas por una unidad quieta, lo común
- 5
- Empieza a los
- 0,03 s (2 tics)
- Potencia
- 50
Wyrm risco
Tierra · Nivel II
Daño máximo, si acierta cada golpe
2145
MP
70
30,6 por MP
195 × 11 · pasadas por una unidad quieta: 9 en la mayoría de los sitios, de 5 a 11
Gran saltoDañaInvoca o colocaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 70
- Runas
- IIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 6,9
Tiempo y daño
- Duración
- 1,5 s (90 tics)
- Más pasadas
- 11
- Menos pasadas
- 5
- Pasadas por una unidad quieta, lo común
- 9
- Empieza a los
- 0,03 s (2 tics)
- Potencia
- 100
Wyrm barran.
Tierra · Nivel III
Daño máximo, si acierta cada golpe
4050
MP
85
47,6 por MP
270 × 15 · pasadas por una unidad quieta: 13 en la mayoría de los sitios, de 7 a 15
DañaInvoca o colocaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 85
- Runas
- IIIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 7,5
Tiempo y daño
- Duración
- 2 s (120 tics)
- Más pasadas
- 15
- Menos pasadas
- 7
- Pasadas por una unidad quieta, lo común
- 13
- Empieza a los
- 0,03 s (2 tics)
- Potencia
- 150
Wyrm blanco
Luz · Nivel I
Daño máximo, si acierta cada golpe
840
MP
50
16,8 por MP
120 × 7 · pasadas por una unidad quieta: 5 en la mayoría de los sitios, de 2 a 7
DañaInvoca o colocaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 50
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 6,2
Tiempo y daño
- Duración
- 1 s (60 tics)
- Más pasadas
- 7
- Menos pasadas
- 2
- Pasadas por una unidad quieta, lo común
- 5
- Empieza a los
- 0,03 s (2 tics)
- Potencia
- 50
Wyrm luz
Luz · Nivel II
Daño máximo, si acierta cada golpe
2145
MP
70
30,6 por MP
195 × 11 · pasadas por una unidad quieta: 9 en la mayoría de los sitios, de 5 a 11
Gran saltoDañaInvoca o colocaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 70
- Runas
- IIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 6,5
Tiempo y daño
- Duración
- 1,5 s (90 tics)
- Más pasadas
- 11
- Menos pasadas
- 5
- Pasadas por una unidad quieta, lo común
- 9
- Empieza a los
- 0,03 s (2 tics)
- Potencia
- 100
Wyrm Dios
Luz · Nivel III
Daño máximo, si acierta cada golpe
4050
MP
85
47,6 por MP
270 × 15 · pasadas por una unidad quieta: 13 en la mayoría de los sitios, de 7 a 15
DañaInvoca o colocaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 85
- Runas
- IIIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 8,6
Tiempo y daño
- Duración
- 2 s (120 tics)
- Más pasadas
- 15
- Menos pasadas
- 7
- Pasadas por una unidad quieta, lo común
- 13
- Empieza a los
- 0,03 s (2 tics)
- Potencia
- 150
Wyrm negro
Oscuridad · Nivel I
Daño máximo, si acierta cada golpe
840
MP
50
16,8 por MP
120 × 7 · pasadas por una unidad quieta: 5 en la mayoría de los sitios, de 2 a 7
DañaInvoca o colocaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 50
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 5,4
Tiempo y daño
- Duración
- 1 s (60 tics)
- Más pasadas
- 7
- Menos pasadas
- 2
- Pasadas por una unidad quieta, lo común
- 5
- Empieza a los
- 0,03 s (2 tics)
- Potencia
- 50
Wyrm oscuro
Oscuridad · Nivel II
Daño máximo, si acierta cada golpe
2145
MP
70
30,6 por MP
195 × 11 · pasadas por una unidad quieta: 9 en la mayoría de los sitios, de 5 a 11
Gran saltoDañaInvoca o colocaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 70
- Runas
- IIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 7,0
Tiempo y daño
- Duración
- 1,5 s (90 tics)
- Más pasadas
- 11
- Menos pasadas
- 5
- Pasadas por una unidad quieta, lo común
- 9
- Empieza a los
- 0,03 s (2 tics)
- Potencia
- 100
Wyrm maligno
Oscuridad · Nivel III
Daño máximo, si acierta cada golpe
4050
MP
85
47,6 por MP
270 × 15 · pasadas por una unidad quieta: 13 en la mayoría de los sitios, de 7 a 15
DañaInvoca o colocaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 85
- Runas
- IIIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 7,5
Tiempo y daño
- Duración
- 2 s (120 tics)
- Más pasadas
- 15
- Menos pasadas
- 7
- Pasadas por una unidad quieta, lo común
- 13
- Empieza a los
- 0,03 s (2 tics)
- Potencia
- 150
Dios llamas
Fuego · Dios
Daño máximo, si acierta cada golpe
5175
MP
85
60,9 por MP
345 × 15 · pasadas por una unidad quieta: 13 en la mayoría de los sitios, de 7 a 15
DañaInvoca o colocaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 85
- Runas
- IIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 7,8
Tiempo y daño
- Duración
- 2 s (120 tics)
- Más pasadas
- 15
- Menos pasadas
- 7
- Pasadas por una unidad quieta, lo común
- 13
- Empieza a los
- 2,02 s (121 tics)
- Potencia
- 200
Dios hielo
Agua · Dios
Daño máximo, si acierta cada golpe
5175
MP
85
60,9 por MP
345 × 15 · pasadas por una unidad quieta: 13 en la mayoría de los sitios, de 7 a 15
DañaInvoca o colocaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 85
- Runas
- IIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 9,4
Tiempo y daño
- Duración
- 2 s (120 tics)
- Más pasadas
- 15
- Menos pasadas
- 7
- Pasadas por una unidad quieta, lo común
- 13
- Empieza a los
- 2,02 s (121 tics)
- Potencia
- 200
Dios cielo
Viento · Dios
Daño máximo, si acierta cada golpe
5175
MP
85
60,9 por MP
345 × 15 · pasadas por una unidad quieta: 13 en la mayoría de los sitios, de 7 a 15
DañaInvoca o colocaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 85
- Runas
- IIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 7,7
Tiempo y daño
- Duración
- 2 s (120 tics)
- Más pasadas
- 15
- Menos pasadas
- 7
- Pasadas por una unidad quieta, lo común
- 13
- Empieza a los
- 2,02 s (121 tics)
- Potencia
- 200
Dios piedra
Tierra · Dios
Daño máximo, si acierta cada golpe
5175
MP
85
60,9 por MP
345 × 15 · pasadas por una unidad quieta: 13 en la mayoría de los sitios, de 7 a 15
DañaInvoca o colocaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 85
- Runas
- IIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 8,3
Tiempo y daño
- Duración
- 2 s (120 tics)
- Más pasadas
- 15
- Menos pasadas
- 7
- Pasadas por una unidad quieta, lo común
- 13
- Empieza a los
- 2,02 s (121 tics)
- Potencia
- 200
Dios lumin.
Luz · Dios
Daño máximo, si acierta cada golpe
5175
MP
85
60,9 por MP
345 × 15 · pasadas por una unidad quieta: 13 en la mayoría de los sitios, de 7 a 15
DañaInvoca o colocaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 85
- Runas
- IIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 9,8
Tiempo y daño
- Duración
- 2 s (120 tics)
- Más pasadas
- 15
- Menos pasadas
- 7
- Pasadas por una unidad quieta, lo común
- 13
- Empieza a los
- 2,02 s (121 tics)
- Potencia
- 200
Dios oscuro
Oscuridad · Dios
Daño máximo, si acierta cada golpe
5175
MP
85
60,9 por MP
345 × 15 · pasadas por una unidad quieta: 13 en la mayoría de los sitios, de 7 a 15
DañaInvoca o colocaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 85
- Runas
- IIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 9,3
Tiempo y daño
- Duración
- 2 s (120 tics)
- Más pasadas
- 15
- Menos pasadas
- 7
- Pasadas por una unidad quieta, lo común
- 13
- Empieza a los
- 2,02 s (121 tics)
- Potencia
- 200
Agrupados por la clase y el subtipo de efecto de cada hechizo en los datos del juego, como hizo la investigación; las notas salen de leer el código, no de jugar.