Sobre unidades
Sobre unidades: Veneno y 3 más
Daña y envenena a un enemigo.
4 hechizos que el juego ejecuta con el mismo código.
DañaEnvenena¿Cómo se calcula el efecto total?
Efecto total: lo que recibe una unidad durante todo el hechizo. El valor real depende de quien lo lanza y de quien lo recibe, así que se calcula con una referencia fija: quien lo lanza tiene magia 30 (Isaac en nivel 1), el elemento en nivel 1–10 y un trazo perfecto (calidad 1); quien lo recibe tiene defensa y defensa mágica 0, elemento neutro y ni debilidades ni escudos; sin el factor aleatorio. «hasta» es un máximo que necesita que le lleguen todos los golpes, o que la unidad se quede donde el hechizo la alcanza; «sin confirmar» marca lo que el código leído hasta ahora no resuelve.
Para lanzar un hechizo se dibujan sus runas, cada una de un solo trazo y cada una calificada por separado: un trazo largo y con muchos giros tarda más y da más ocasiones de salirse de la forma. Cada hechizo muestra sus runas, dibujadas desde sus trazos, con su nivel (de I a III) y cuánto miden sus trazos sumados, en anchos de la runa: el juego escala el dibujo, así que su tamaño en pantalla no cuenta. A más nivel suele ser más largo, pero no siempre (Agua II es más corta que Viento I).
Mejores hechizos · Qué hechizos conviene usar y por qué, cada uno con el número que lo justifica. Los filtros dejan solo lo que Isaac ya tiene a mano.
Oscuridad · Nivel I
Daño máximo, si acierta cada golpe
1520 · Veneno 80 × 19 (siempre) · solo mientras se mueve o ataca
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 1520 ÷ 30 = 50,7. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 91 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 1520 y 6080 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 22.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 1520 y 6080 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 100 px · Dura 1 s
Oscuridad · Nivel II
Daño total
2850 · Veneno letal 150 × 19 (97,3 %)
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 64,8 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 2850 ÷ 50 = 57. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 92 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 5700 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 38.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 5700 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 100 px · Dura 1 s
Oscuridad · Nivel III
Daño máximo, si acierta cada golpe
1520 · Veneno 80 × 19 (97,3 %) · solo mientras se mueve o ataca
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 64,8 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 1520 ÷ 70 = 21,7. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 58 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1520 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 54.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1520 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 100 px · Radio 50 px · Dura 1 s
Oscuridad · Nivel IV
Daño total
2850 · Veneno letal 150 × 19 (97,3 %)
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 64,8 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 2850 ÷ 85 = 33,5. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 71 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2850 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 65.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2850 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 100 px · Radio 50 px · Dura 1 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar. ¿Cómo se calcula?
Veneno
Oscuridad · Nivel I
Daño máximo, si acierta cada golpe
1520
MP
30
50,7 por MP
Veneno 80 × 19 (siempre) · solo mientras se mueve o ataca
Fácil de dibujarDañaEnvenenaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 30
- Runas
- III
- Trazo (anchos de runa)
- 4,0
Alcance y área
- Radio
- —
- Cómo se apunta
- Toca una unidad
Estado
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Intensidad del estado
- 80
Veneno vil
Oscuridad · Nivel II
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 50
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 5,8
Alcance y área
- Radio
- —
- Cómo se apunta
- Toca una unidad
Estado
- Probabilidad del estado
- 64,8 %
- Intensidad del estado
- 150
Humo venen.
Oscuridad · Nivel III
Daño máximo, si acierta cada golpe
1520
MP
70
21,7 por MP
Veneno 80 × 19 (97,3 %) · solo mientras se mueve o ataca
DañaEnvenenaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 70
- Runas
- IIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 7,5
Alcance y área
- Radio
- 50 px
- Cómo se apunta
- Dibuja un círculo
Estado
- Probabilidad del estado
- 64,8 %
- Intensidad del estado
- 80
Humo vil
Oscuridad · Nivel IV
Daño total
2850
MP
85
33,5 por MP
Veneno letal 150 × 19 (97,3 %)
DañaEnvenenaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 85
- Runas
- IIIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 8,0
Alcance y área
- Radio
- 50 px
- Cómo se apunta
- Dibuja un círculo
Estado
- Probabilidad del estado
- 64,8 %
- Intensidad del estado
- 150
Agrupados por la clase y el subtipo de efecto de cada hechizo en los datos del juego, como hizo la investigación; las notas salen de leer el código, no de jugar.