Nube
Nube: Nube roja y 14 más
Crea una nube que daña a quienes están dentro; algunos también debilitan, queman o congelan.
15 hechizos que el juego ejecuta con el mismo código.
DañaDebilita· 3 de 15Quema· 3 de 15Congela· 3 de 15Encanta· 3 de 15¿Cómo se calcula el efecto total?
Una nube golpea cada tanto a cada unidad que está dentro con su potencia tal cual: la magia de quien la lanza, el trazo y el rango no la escalan (solo suben la probabilidad de su estado). Los golpes se cuentan, no se suman en el tiempo: una nube de 360 tics que golpea cada 60 golpea 6 veces; una de 362 tics, 7.
Efecto total: lo que recibe una unidad durante todo el hechizo. El valor real depende de quien lo lanza y de quien lo recibe, así que se calcula con una referencia fija: quien lo lanza tiene magia 30 (Isaac en nivel 1), el elemento en nivel 1–10 y un trazo perfecto (calidad 1); quien lo recibe tiene defensa y defensa mágica 0, elemento neutro y ni debilidades ni escudos; sin el factor aleatorio. «hasta» es un máximo que necesita que le lleguen todos los golpes, o que la unidad se quede donde el hechizo la alcanza; «sin confirmar» marca lo que el código leído hasta ahora no resuelve.
Para lanzar un hechizo se dibujan sus runas, cada una de un solo trazo y cada una calificada por separado: un trazo largo y con muchos giros tarda más y da más ocasiones de salirse de la forma. Cada hechizo muestra sus runas, dibujadas desde sus trazos, con su nivel (de I a III) y cuánto miden sus trazos sumados, en anchos de la runa: el juego escala el dibujo, así que su tamaño en pantalla no cuenta. A más nivel suele ser más largo, pero no siempre (Agua II es más corta que Viento I).
Mejores hechizos · Qué hechizos conviene usar y por qué, cada uno con el número que lo justifica. Los filtros dejan solo lo que Isaac ya tiene a mano.
Nivel I
30 MP
- Alcance
- 90 px
- Radio
- 40 px
- Dura
- 6 s
Daño total
500 · 20 × 6 + Quemadura 20 × 19 (15,2 % por golpe)
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 10,2 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 500 ÷ 30 = 16,7. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 37 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 500 y 2000 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 23.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 500 y 2000 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Fuego
Daño total
120 · 20 × 6 · Congelación, 11,7 % por golpe, 3 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 7,8 %
- Dura el estado
- 3 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 120 ÷ 30 = 4. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 10 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 120 y 480 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 23.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 120 y 480 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Agua
Daño total
120 · 20 × 6 · precisión −40, 15,2 % por golpe, 18 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 10,2 %
- Dura el estado
- 18 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 120 ÷ 30 = 4. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 10 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 120 y 480 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 23.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 120 y 480 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Tierra
Daño total
900 · 150 × 6
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 900 ÷ 30 = 30. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 66 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 900 y 3600 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 23.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 900 y 3600 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Oscuridad
Daño total
120 · 20 × 6 · Encanto, 14,1 % por golpe, 14 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 9,4 %
- Dura el estado
- 14 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 120 ÷ 30 = 4. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 10 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 120 y 480 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 23.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 120 y 480 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Luz
Nivel II
50 MP
- Alcance
- 100 px
- Radio
- 90 px
- Dura
- 8 s
Daño total
635 · 20 × 8 + Quemadura 25 × 19 (15,2 % por golpe)
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 10,2 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 635 ÷ 50 = 12,7. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 27 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1270 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1270 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Fuego
Distinto del resto de su nivel: Dura 6 s
Daño total
120 · 20 × 6 · Congelación, 11,7 % por golpe, 3 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 7,8 %
- Dura el estado
- 3 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 120 ÷ 50 = 2,4. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 2 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 240 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 240 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Agua
Daño total
160 · 20 × 8 · precisión −40, 15,2 % por golpe, 18 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 10,2 %
- Dura el estado
- 18 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 160 ÷ 50 = 3,2. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 9 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 320 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 320 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Tierra
Distinto del resto de su nivel: Dura 6 s
Daño total
1080 · 180 × 6
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 1080 ÷ 50 = 21,6. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 57 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2160 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2160 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Oscuridad
Daño total
160 · 20 × 8 · Encanto, 14,1 % por golpe, 14 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 9,4 %
- Dura el estado
- 14 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 160 ÷ 50 = 3,2. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 9 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 320 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 320 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Luz
Nivel III
65 MP
- Alcance
- 120 px
- Radio
- 90 px
- Dura
- 9 s
Daño total
1025 · 40 × 9 + Quemadura fuerte 35 × 19 (17,6 % por golpe)
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 11,7 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 1025 ÷ 65 = 15,8. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 33 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2050 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 50.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2050 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Fuego
Distinto del resto de su nivel: Dura 6 s
Daño total
240 · 40 × 6 · Congelación, 14,1 % por golpe, 3 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 9,4 %
- Dura el estado
- 3 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 240 ÷ 65 = 3,7. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 9 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 480 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 50.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 480 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Agua
Daño total
360 · 40 × 9 · precisión −40, 16,4 % por golpe, 18 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 10,9 %
- Dura el estado
- 18 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 360 ÷ 65 = 5,5. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 12 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 720 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 50.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 720 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Tierra
Distinto del resto de su nivel: Dura 6 s
Daño total
1320 · 220 × 6
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 1320 ÷ 65 = 20,3. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 55 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2640 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 50.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2640 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Oscuridad
Daño total
360 · 40 × 9 · Encanto, 15,2 % por golpe, 14 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 10,2 %
- Dura el estado
- 14 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 360 ÷ 65 = 5,5. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 12 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 720 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 50.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 720 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Luz
Distinto del resto de su nivel: pasa el cursor o ábrelo para ver en qué.
Fuego · Nivel I
Daño total
500 · 20 × 6 + Quemadura 20 × 19 (15,2 % por golpe)
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 10,2 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 500 ÷ 30 = 16,7. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 37 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 500 y 2000 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 23.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 500 y 2000 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 90 px · Radio 40 px · Dura 6 s
Fuego · Nivel II
Daño total
635 · 20 × 8 + Quemadura 25 × 19 (15,2 % por golpe)
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 10,2 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 635 ÷ 50 = 12,7. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 27 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1270 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1270 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 100 px · Radio 90 px · Dura 8 s
Fuego · Nivel III
Daño total
1025 · 40 × 9 + Quemadura fuerte 35 × 19 (17,6 % por golpe)
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 11,7 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 1025 ÷ 65 = 15,8. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 33 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2050 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 50.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2050 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 120 px · Radio 90 px · Dura 9 s
Agua · Nivel I
Daño total
120 · 20 × 6 · Congelación, 11,7 % por golpe, 3 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 7,8 %
- Dura el estado
- 3 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 120 ÷ 30 = 4. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 10 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 120 y 480 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 23.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 120 y 480 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 90 px · Radio 40 px · Dura 6 s
Agua · Nivel II
Daño total
120 · 20 × 6 · Congelación, 11,7 % por golpe, 3 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 7,8 %
- Dura el estado
- 3 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 120 ÷ 50 = 2,4. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 2 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 240 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 240 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 100 px · Radio 90 px · Dura 6 s
Agua · Nivel III
Daño total
240 · 40 × 6 · Congelación, 14,1 % por golpe, 3 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 9,4 %
- Dura el estado
- 3 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 240 ÷ 65 = 3,7. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 9 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 480 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 50.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 480 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 120 px · Radio 90 px · Dura 6 s
Tierra · Nivel I
Daño total
120 · 20 × 6 · precisión −40, 15,2 % por golpe, 18 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 10,2 %
- Dura el estado
- 18 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 120 ÷ 30 = 4. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 10 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 120 y 480 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 23.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 120 y 480 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 90 px · Radio 40 px · Dura 6 s
Tierra · Nivel II
Daño total
160 · 20 × 8 · precisión −40, 15,2 % por golpe, 18 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 10,2 %
- Dura el estado
- 18 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 160 ÷ 50 = 3,2. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 9 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 320 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 320 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 100 px · Radio 90 px · Dura 8 s
Tierra · Nivel III
Daño total
360 · 40 × 9 · precisión −40, 16,4 % por golpe, 18 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 10,9 %
- Dura el estado
- 18 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 360 ÷ 65 = 5,5. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 12 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 720 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 50.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 720 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 120 px · Radio 90 px · Dura 9 s
Luz · Nivel I
Daño total
120 · 20 × 6 · Encanto, 14,1 % por golpe, 14 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 9,4 %
- Dura el estado
- 14 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 120 ÷ 30 = 4. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 10 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 120 y 480 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 23.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 120 y 480 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 90 px · Radio 40 px · Dura 6 s
Luz · Nivel II
Daño total
160 · 20 × 8 · Encanto, 14,1 % por golpe, 14 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 9,4 %
- Dura el estado
- 14 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 160 ÷ 50 = 3,2. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 9 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 320 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 320 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 100 px · Radio 90 px · Dura 8 s
Luz · Nivel III
Daño total
360 · 40 × 9 · Encanto, 15,2 % por golpe, 14 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 10,2 %
- Dura el estado
- 14 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 360 ÷ 65 = 5,5. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 12 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 720 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 50.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 720 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 120 px · Radio 90 px · Dura 9 s
Oscuridad · Nivel I
Daño total
900 · 150 × 6
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 900 ÷ 30 = 30. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 66 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 900 y 3600 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 23.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 900 y 3600 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 90 px · Radio 40 px · Dura 6 s
Oscuridad · Nivel II
Daño total
1080 · 180 × 6
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 1080 ÷ 50 = 21,6. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 57 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2160 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2160 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 100 px · Radio 90 px · Dura 6 s
Oscuridad · Nivel III
Daño total
1320 · 220 × 6
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 1320 ÷ 65 = 20,3. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 55 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2640 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 50.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2640 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 120 px · Radio 90 px · Dura 6 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar. ¿Cómo se calcula?
Nube roja
Fuego · Nivel I
Daño total
500
MP
30
16,7 por MP
20 × 6 + Quemadura 20 × 19 (15,2 % por golpe)
Rinde por MPFácil de dibujarDañaQuemaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 30
- Runas
- II
- Trazo (anchos de runa)
- 5,0
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 90 px
- Radio
- 40 px
Tiempo y daño
- Duración
- 6 s (360 tics)
- Golpes
- 6
- Potencia
- 20
Estado
- Probabilidad del estado
- 10,2 %
- Dura el estado
- 20 s (1200 tics)
- Estado
- Quemadura
- Intensidad del estado
- 20
Nube calien.
Fuego · Nivel II
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 50
- Runas
- III
- Trazo (anchos de runa)
- 5,9
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 100 px
- Radio
- 90 px
Tiempo y daño
- Duración
- 8 s (480 tics)
- Golpes
- 8
- Potencia
- 20
Estado
- Probabilidad del estado
- 10,2 %
- Dura el estado
- 20 s (1200 tics)
- Estado
- Quemadura
- Intensidad del estado
- 25
Nube llam.
Fuego · Nivel III
Daño total
1025
MP
65
15,8 por MP
40 × 9 + Quemadura fuerte 35 × 19 (17,6 % por golpe)
Rinde por MPDañaQuemaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 65
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 6,3
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 120 px
- Radio
- 90 px
Tiempo y daño
- Duración
- 9 s (540 tics)
- Golpes
- 9
- Potencia
- 40
Estado
- Probabilidad del estado
- 11,7 %
- Dura el estado
- 20 s (1200 tics)
- Estado
- Quemadura
- Intensidad del estado
- 35
Nube escar.
Agua · Nivel I
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 30
- Runas
- II
- Trazo (anchos de runa)
- 5,3
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 90 px
- Radio
- 40 px
Tiempo y daño
- Duración
- 6 s (360 tics)
- Golpes
- 6
- Potencia
- 20
Estado
- Probabilidad del estado
- 7,8 %
- Dura el estado
- 3 s (180 tics)
- Estado
- Congelación
- Intensidad del estado
- 0
Nube fría
Agua · Nivel II
Distinto del resto de su nivel: Dura 6 s
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 50
- Runas
- III
- Trazo (anchos de runa)
- 5,4
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 100 px
- Radio
- 90 px
Tiempo y daño
- Duración
- 6 s (360 tics)
- Golpes
- 6
- Potencia
- 20
Estado
- Probabilidad del estado
- 7,8 %
- Dura el estado
- 3 s (180 tics)
- Estado
- Congelación
- Intensidad del estado
- 0
Nube hielo
Agua · Nivel III
Distinto del resto de su nivel: Dura 6 s
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 65
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 6,7
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 120 px
- Radio
- 90 px
Tiempo y daño
- Duración
- 6 s (360 tics)
- Golpes
- 6
- Potencia
- 40
Estado
- Probabilidad del estado
- 9,4 %
- Dura el estado
- 3 s (180 tics)
- Estado
- Congelación
- Intensidad del estado
- 0
Nube polvo
Tierra · Nivel I
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 30
- Runas
- II
- Trazo (anchos de runa)
- 5,2
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 90 px
- Radio
- 40 px
Tiempo y daño
- Duración
- 6 s (360 tics)
- Golpes
- 6
- Potencia
- 20
Estado
- Probabilidad del estado
- 10,2 %
- Dura el estado
- 18 s (1080 tics)
- Estado
- Debilitamiento
- Intensidad del estado
- —
Nube arena
Tierra · Nivel II
Daño total
160
MP
50
3,2 por MP
20 × 8 · precisión −40, 15,2 % por golpe, 18 s
DañaDebilitaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 50
- Runas
- III
- Trazo (anchos de runa)
- 6,2
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 100 px
- Radio
- 90 px
Tiempo y daño
- Duración
- 8 s (480 tics)
- Golpes
- 8
- Potencia
- 20
Estado
- Probabilidad del estado
- 10,2 %
- Dura el estado
- 18 s (1080 tics)
- Estado
- Debilitamiento
- Intensidad del estado
- —
Tormenta ar.
Tierra · Nivel III
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 65
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 6,8
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 120 px
- Radio
- 90 px
Tiempo y daño
- Duración
- 9 s (540 tics)
- Golpes
- 9
- Potencia
- 40
Estado
- Probabilidad del estado
- 10,9 %
- Dura el estado
- 18 s (1080 tics)
- Estado
- Debilitamiento
- Intensidad del estado
- —
Viento sueño
Luz · Nivel I
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 30
- Runas
- II
- Trazo (anchos de runa)
- 5,5
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 90 px
- Radio
- 40 px
Tiempo y daño
- Duración
- 6 s (360 tics)
- Golpes
- 6
- Potencia
- 20
Estado
- Probabilidad del estado
- 9,4 %
- Dura el estado
- 14 s (840 tics)
- Estado
- Encanto
- Intensidad del estado
- —
Vendaval su.
Luz · Nivel II
Daño total
160
MP
50
3,2 por MP
20 × 8 · Encanto, 14,1 % por golpe, 14 s
DañaEncantaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 50
- Runas
- III
- Trazo (anchos de runa)
- 5,8
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 100 px
- Radio
- 90 px
Tiempo y daño
- Duración
- 8 s (480 tics)
- Golpes
- 8
- Potencia
- 20
Estado
- Probabilidad del estado
- 9,4 %
- Dura el estado
- 14 s (840 tics)
- Estado
- Encanto
- Intensidad del estado
- —
Tormenta su.
Luz · Nivel III
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 65
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 7,9
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 120 px
- Radio
- 90 px
Tiempo y daño
- Duración
- 9 s (540 tics)
- Golpes
- 9
- Potencia
- 40
Estado
- Probabilidad del estado
- 10,2 %
- Dura el estado
- 14 s (840 tics)
- Estado
- Encanto
- Intensidad del estado
- —
Nube negra
Oscuridad · Nivel I
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 30
- Runas
- II
- Trazo (anchos de runa)
- 4,6
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 90 px
- Radio
- 40 px
Tiempo y daño
- Duración
- 6 s (360 tics)
- Golpes
- 6
- Potencia
- 150
Estado
- Probabilidad del estado
- —
- Dura el estado
- —
- Estado
- —
- Intensidad del estado
- —
Nube vacía
Oscuridad · Nivel II
Distinto del resto de su nivel: Dura 6 s
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 50
- Runas
- III
- Trazo (anchos de runa)
- 6,3
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 100 px
- Radio
- 90 px
Tiempo y daño
- Duración
- 6 s (360 tics)
- Golpes
- 6
- Potencia
- 180
Estado
- Probabilidad del estado
- —
- Dura el estado
- —
- Estado
- —
- Intensidad del estado
- —
Vacío negro
Oscuridad · Nivel III
Distinto del resto de su nivel: Dura 6 s
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 65
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 6,8
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 120 px
- Radio
- 90 px
Tiempo y daño
- Duración
- 6 s (360 tics)
- Golpes
- 6
- Potencia
- 220
Estado
- Probabilidad del estado
- —
- Dura el estado
- —
- Estado
- —
- Intensidad del estado
- —
Agrupados por la clase y el subtipo de efecto de cada hechizo en los datos del juego, como hizo la investigación; las notas salen de leer el código, no de jugar.