Explosión
Explosión: Tormenta y 5 más
Desata una tormenta sobre un área que daña a quienes están en ella y cambia el suelo; algunos también curan o debilitan.
6 hechizos que el juego ejecuta con el mismo código.
Daña· 5 de 6Cambia el suelo· 4 de 6Cura· 1 de 6Debilita· 1 de 6¿Cómo se calcula el efecto total?
Efecto total: lo que recibe una unidad durante todo el hechizo. El valor real depende de quien lo lanza y de quien lo recibe, así que se calcula con una referencia fija: quien lo lanza tiene magia 30 (Isaac en nivel 1), el elemento en nivel 1–10 y un trazo perfecto (calidad 1); quien lo recibe tiene defensa y defensa mágica 0, elemento neutro y ni debilidades ni escudos; sin el factor aleatorio. «hasta» es un máximo que necesita que le lleguen todos los golpes, o que la unidad se quede donde el hechizo la alcanza; «sin confirmar» marca lo que el código leído hasta ahora no resuelve.
Para lanzar un hechizo se dibujan sus runas, cada una de un solo trazo y cada una calificada por separado: un trazo largo y con muchos giros tarda más y da más ocasiones de salirse de la forma. Cada hechizo muestra sus runas, dibujadas desde sus trazos, con su nivel (de I a III) y cuánto miden sus trazos sumados, en anchos de la runa: el juego escala el dibujo, así que su tamaño en pantalla no cuenta. A más nivel suele ser más largo, pero no siempre (Agua II es más corta que Viento I).
Mejores hechizos · Qué hechizos conviene usar y por qué, cada uno con el número que lo justifica. Los filtros dejan solo lo que Isaac ya tiene a mano.
Agua · Nivel I
Daño total
225 · Endurece el magma, 20 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 225 ÷ 20 = 11,3. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 23 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 6 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 225 y 1350 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 14.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 6 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 225 y 1350 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 100 px · Radio 65 px · Dura 0 s
Fuego · Nivel I
Daño total
540 · Convierte el suelo en magma, 20 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 540 ÷ 30 = 18. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 44 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 540 y 2160 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 22.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 540 y 2160 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 100 px · Radio 65 px · Dura 0 s
Tierra · Nivel I
Daño total
195 · Convierte la arena movediza en pantano, 20 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 195 ÷ 50 = 3,9. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 10 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 390 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 38.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 390 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 100 px · Radio 65 px · Dura 10 s
Fuego · Nivel II
Daño total
652 · Convierte el suelo en magma, 20 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 652 ÷ 140 = 4,7. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 12 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y ninguna vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 0 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 108.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y ninguna vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 0 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 200 px · Radio 100 px · Dura 0 s
Oscuridad · Nivel I
Daño total
1665 · precisión −38, evasión −38, 59,8 %, 18 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 39,8 %
- Dura el estado
- 18 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 1665 ÷ 100 = 16,7. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 36 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1665 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 78.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1665 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 100 px · Radio 75 px · Dura 1 s
Luz · Nivel I
Curación total
1057
Más alto es más fuerte.
Suma toda la curación que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Curación total por cada punto de MP: 1057 ÷ 90 = 11,7. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 59 % de los 27 hechizos de curación.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1057 de curación.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 70.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1057 de curación.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 100 px · Radio 75 px · Dura 3 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar. ¿Cómo se calcula?
Tormenta
Agua · Nivel I
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 20
- Runas
- II
- Trazo (anchos de runa)
- 2,6
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 100 px
- Radio
- 65 px
- Afecta a
- Enemigos
Tiempo y daño
- Duración
- 0 s (0 tics)
- Potencia
- 120
Estado
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 20 s (1200 tics)
- Estado
- Terreno
Otros
- Rasgos
- —
- Terreno
- Endurece el magma
Lluvia fuego
Fuego · Nivel I
Daño total
540
MP
30
18 por MP
Convierte el suelo en magma, 20 s
DañaCambia el sueloCosto
- MP (nivel 1–10)
- 30
- Runas
- III
- Trazo (anchos de runa)
- 3,5
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 100 px
- Radio
- 65 px
- Afecta a
- Aliados y enemigos
Tiempo y daño
- Duración
- 0 s (0 tics)
- Potencia
- 330
Estado
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 20 s (1200 tics)
- Estado
- Terreno
Otros
- Rasgos
- —
- Terreno
- Convierte el suelo en magma
Pantano
Tierra · Nivel I
Daño total
195
MP
50
3,9 por MP
Convierte la arena movediza en pantano, 20 s
DañaCambia el sueloCosto
- MP (nivel 1–10)
- 50
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 6,4
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 100 px
- Radio
- 65 px
- Afecta a
- Enemigos
Tiempo y daño
- Duración
- 10 s (600 tics)
- Potencia
- 100
Estado
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 20 s (1200 tics)
- Estado
- Terreno
Otros
- Rasgos
- —
- Terreno
- Convierte la arena movediza en pantano
Explosión t.
Fuego · Nivel II
Daño total
652
MP
140
4,7 por MP
Convierte el suelo en magma, 20 s
DañaCambia el sueloCosto
- MP (nivel 1–10)
- 140
- Runas
- IIIIIIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 10,5
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 200 px
- Radio
- 100 px
- Afecta a
- Aliados y enemigos
Tiempo y daño
- Duración
- 0 s (0 tics)
- Potencia
- 405
Estado
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 20 s (1200 tics)
- Estado
- Terreno
Otros
- Rasgos
- —
- Terreno
- Convierte el suelo en magma
Lluvia mort.
Oscuridad · Nivel I
Daño total
1665
MP
100
16,7 por MP
precisión −38, evasión −38, 59,8 %, 18 s
DañaDebilitaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 100
- Runas
- IIIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 9,5
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 100 px
- Radio
- 75 px
- Afecta a
- Enemigos
Tiempo y daño
- Duración
- 1 s (60 tics)
- Potencia
- 1080
Estado
- Probabilidad del estado
- 39,8 %
- Dura el estado
- 18 s (1080 tics)
- Estado
- Lluvia mortal
Otros
- Rasgos
- —
- Terreno
- —
Canción amor
Luz · Nivel I
Curación total
1057
MP
90
11,7 por MP
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 90
- Runas
- IIIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 10,0
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 100 px
- Radio
- 75 px
- Afecta a
- Aliados
Tiempo y daño
- Duración
- 3 s (180 tics)
- Potencia
- 675
Estado
- Probabilidad del estado
- —
- Dura el estado
- —
- Estado
- —
Otros
- Rasgos
- Cura
- Terreno
- —
Agrupados por la clase y el subtipo de efecto de cada hechizo en los datos del juego, como hizo la investigación; las notas salen de leer el código, no de jugar.