Explosión
Explosión: Restaurar y 4 más
Sopla un viento puro sobre un área que cura a quienes están en ella y cambia el suelo.
5 hechizos que el juego ejecuta con el mismo código.
Cambia el sueloCura· 3 de 5¿Cómo se calcula el efecto total?
Efecto total: lo que recibe una unidad durante todo el hechizo. El valor real depende de quien lo lanza y de quien lo recibe, así que se calcula con una referencia fija: quien lo lanza tiene magia 30 (Isaac en nivel 1), el elemento en nivel 1–10 y un trazo perfecto (calidad 1); quien lo recibe tiene defensa y defensa mágica 0, elemento neutro y ni debilidades ni escudos; sin el factor aleatorio. «hasta» es un máximo que necesita que le lleguen todos los golpes, o que la unidad se quede donde el hechizo la alcanza; «sin confirmar» marca lo que el código leído hasta ahora no resuelve.
Para lanzar un hechizo se dibujan sus runas, cada una de un solo trazo y cada una calificada por separado: un trazo largo y con muchos giros tarda más y da más ocasiones de salirse de la forma. Cada hechizo muestra sus runas, dibujadas desde sus trazos, con su nivel (de I a III) y cuánto miden sus trazos sumados, en anchos de la runa: el juego escala el dibujo, así que su tamaño en pantalla no cuenta. A más nivel suele ser más largo, pero no siempre (Agua II es más corta que Viento I).
Mejores hechizos · Qué hechizos conviene usar y por qué, cada uno con el número que lo justifica. Los filtros dejan solo lo que Isaac ya tiene a mano.
Luz · Nivel I
Efecto
Restaura el terreno, 20 s
- Afecta a
- Ninguna unidad
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 20 s
Por MP
No aplica: el efecto de este hechizo no se mide en puntos de vida, así que no se puede dividir por su MP.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 22.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 100 px · Radio 65 px · Dura 0 s
Luz · Nivel II
Efecto
Restaura el terreno, 20 s
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 20 s
Por MP
No aplica: el efecto de este hechizo no se mide en puntos de vida, así que no se puede dividir por su MP.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 65.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 255 px · Radio 65 px · Dura 0 s
Tierra · Nivel I
Curación total
165 · Restaura el terreno, 20 s
Más alto es más fuerte.
Suma toda la curación que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Curación total por cada punto de MP: 165 ÷ 30 = 5,5. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 22 % de los 27 hechizos de curación.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 165 y 660 de curación.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 23.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 4 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 165 y 660 de curación.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 100 px · Radio 65 px · Dura 1 s
Tierra · Nivel II
Curación total
225 · Restaura el terreno, 20 s
Más alto es más fuerte.
Suma toda la curación que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Curación total por cada punto de MP: 225 ÷ 50 = 4,5. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 11 % de los 27 hechizos de curación.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 450 de curación.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 450 de curación.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 140 px · Radio 75 px · Dura 1 s
Tierra · Nivel III
Curación total
345 · Restaura el terreno, 20 s
Más alto es más fuerte.
Suma toda la curación que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Curación total por cada punto de MP: 345 ÷ 65 = 5,3. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 19 % de los 27 hechizos de curación.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 690 de curación.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 50.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 690 de curación.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 170 px · Radio 85 px · Dura 1 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar. ¿Cómo se calcula?
Restaurar
Luz · Nivel I
Efecto
Restaura el terreno, 20 s
MP
30
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 30
- Runas
- III
- Trazo (anchos de runa)
- 5,1
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 100 px
- Radio
- 65 px
- Cómo se apunta
- Dibuja un círculo
- Afecta a
- —
Tiempo y daño
- Duración
- 0 s (0 tics)
- Potencia
- 0
Otros
- Rasgos
- —
Viento puro
Luz · Nivel II
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 85
- Runas
- IIIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 7,9
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 255 px
- Radio
- 65 px
- Cómo se apunta
- Dibuja un círculo
- Afecta a
- Aliados y enemigos
Tiempo y daño
- Duración
- 0 s (0 tics)
- Potencia
- 0
Otros
- Rasgos
- —
Deseo
Tierra · Nivel I
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 30
- Runas
- II
- Trazo (anchos de runa)
- 5,1
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 100 px
- Radio
- 65 px
- Cómo se apunta
- Toca un punto
- Afecta a
- Aliados
Tiempo y daño
- Duración
- 1 s (60 tics)
- Potencia
- 80
Otros
- Rasgos
- Cura
Oración
Tierra · Nivel II
Curación total
225
MP
50
4,5 por MP
Restaura el terreno, 20 s
CuraCambia el sueloCosto
- MP (nivel 1–10)
- 50
- Runas
- III
- Trazo (anchos de runa)
- 6,1
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 140 px
- Radio
- 75 px
- Cómo se apunta
- Toca un punto
- Afecta a
- Aliados
Tiempo y daño
- Duración
- 1 s (60 tics)
- Potencia
- 120
Otros
- Rasgos
- Cura
Bendición
Tierra · Nivel III
Curación total
345
MP
65
5,3 por MP
Restaura el terreno, 20 s
CuraCambia el sueloCosto
- MP (nivel 1–10)
- 65
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 6,6
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 170 px
- Radio
- 85 px
- Cómo se apunta
- Toca un punto
- Afecta a
- Aliados
Tiempo y daño
- Duración
- 1 s (60 tics)
- Potencia
- 200
Otros
- Rasgos
- Cura
Agrupados por la clase y el subtipo de efecto de cada hechizo en los datos del juego, como hizo la investigación; las notas salen de leer el código, no de jugar.