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Explosión

Explosión: Restaurar y 4 más

Sopla un viento puro sobre un área que cura a quienes están en ella y cambia el suelo.

5 hechizos que el juego ejecuta con el mismo código.

Cambia el sueloCura· 3 de 5
Igual en todos:Golpea a los: 0,68 s (41 tics)Probabilidad del estado: 100 %Dura el estado: 20 s (1200 tics)Estado: TerrenoTerreno: Restaura el terreno
¿Cómo se calcula el efecto total?

Efecto total: lo que recibe una unidad durante todo el hechizo. El valor real depende de quien lo lanza y de quien lo recibe, así que se calcula con una referencia fija: quien lo lanza tiene magia 30 (Isaac en nivel 1), el elemento en nivel 1–10 y un trazo perfecto (calidad 1); quien lo recibe tiene defensa y defensa mágica 0, elemento neutro y ni debilidades ni escudos; sin el factor aleatorio. «hasta» es un máximo que necesita que le lleguen todos los golpes, o que la unidad se quede donde el hechizo la alcanza; «sin confirmar» marca lo que el código leído hasta ahora no resuelve.

Para lanzar un hechizo se dibujan sus runas, cada una de un solo trazo y cada una calificada por separado: un trazo largo y con muchos giros tarda más y da más ocasiones de salirse de la forma. Cada hechizo muestra sus runas, dibujadas desde sus trazos, con su nivel (de I a III) y cuánto miden sus trazos sumados, en anchos de la runa: el juego escala el dibujo, así que su tamaño en pantalla no cuenta. A más nivel suele ser más largo, pero no siempre (Agua II es más corta que Viento I).

Mejores hechizos · Qué hechizos conviene usar y por qué, cada uno con el número que lo justifica. Los filtros dejan solo lo que Isaac ya tiene a mano.

  1. Luz · Nivel I

    Alcance 100 px · Radio 65 px · Dura 0 s

  2. Luz · Nivel II

    Alcance 255 px · Radio 65 px · Dura 0 s

  3. Tierra · Nivel I

    Alcance 100 px · Radio 65 px · Dura 1 s

  4. Tierra · Nivel II

    Alcance 140 px · Radio 75 px · Dura 1 s

  5. Tierra · Nivel III

    Alcance 170 px · Radio 85 px · Dura 1 s

Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar. ¿Cómo se calcula?

Agrupados por la clase y el subtipo de efecto de cada hechizo en los datos del juego, como hizo la investigación; las notas salen de leer el código, no de jugar.

1×