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Sobre unidades

Sobre unidades: Danza fuego y 5 más

Isaac baila junto a un enemigo y lo golpea a cada paso.

6 hechizos que el juego ejecuta con el mismo código.

Daña
Igual en todos:MP (nivel 1–10): 140Alcance para lanzarlo: 75 pxDuración: 5 s (300 tics)Ataque por golpe (Isaac, nivel 1): 80Golpes si el objetivo se queda: 21Potencia: 0Cómo se apunta: Toca una unidadAfecta a: Enemigos
¿Cómo se calcula el efecto total?

Efecto total: lo que recibe una unidad durante todo el hechizo. El valor real depende de quien lo lanza y de quien lo recibe, así que se calcula con una referencia fija: quien lo lanza tiene magia 30 (Isaac en nivel 1), el elemento en nivel 1–10 y un trazo perfecto (calidad 1); quien lo recibe tiene defensa y defensa mágica 0, elemento neutro y ni debilidades ni escudos; sin el factor aleatorio. «hasta» es un máximo que necesita que le lleguen todos los golpes, o que la unidad se quede donde el hechizo la alcanza; «sin confirmar» marca lo que el código leído hasta ahora no resuelve.

Para lanzar un hechizo se dibujan sus runas, cada una de un solo trazo y cada una calificada por separado: un trazo largo y con muchos giros tarda más y da más ocasiones de salirse de la forma. Cada hechizo muestra sus runas, dibujadas desde sus trazos, con su nivel (de I a III) y cuánto miden sus trazos sumados, en anchos de la runa: el juego escala el dibujo, así que su tamaño en pantalla no cuenta. A más nivel suele ser más largo, pero no siempre (Agua II es más corta que Viento I).

Mejores hechizos · Qué hechizos conviene usar y por qué, cada uno con el número que lo justifica. Los filtros dejan solo lo que Isaac ya tiene a mano.

  1. Fuego · Nivel I

    Alcance 75 px · Dura 5 s

  2. Agua · Nivel I

    Alcance 75 px · Dura 5 s

  3. Viento · Nivel I

    Alcance 75 px · Dura 5 s

  4. Tierra · Nivel I

    Alcance 75 px · Dura 5 s

  5. Luz · Nivel I

    Alcance 75 px · Dura 5 s

  6. Oscuridad · Nivel I

    Alcance 75 px · Dura 5 s

Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar. ¿Cómo se calcula?

Agrupados por la clase y el subtipo de efecto de cada hechizo en los datos del juego, como hizo la investigación; las notas salen de leer el código, no de jugar.

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